GameDoc
Главная | Форум | Вопросы и ответы | Статьи | Рекомендовать | Обратная связь
Меню
Последние статьи
Последние файлы
Наши проекты
Все про игру Titan Quest. Полная база данных игры. Описание всех вещей и навыков, прохождение, прокачки героев, тактики сражений, секреты и подробное FAQ. Самые красивые скриншоты, арты и обои для вашего рабочего стола. Новые патчи, а также огромная база вещей.
Интересное
Сердце Вечности
Drakensang - The Dark Eye

Drakensang на Games Convention 2007


Dtp и Бернд Бейройтер провели презентацию Drakensang на GC 2007. На одной из готовых локаций Бернд продемонстрировал основные функции игры. Интерфейс и некоторые игровые особенности, еще не в финальном состоянии. Например, отсутствовали групповые маневры и игровой дневник. И все же, показанная версия была вполне подходящей для игры, и не наблюдалось каких-либо очевидных недочетов или критических ошибок. Radon Labs выделил для Drakensang четыре основных пункта, которым придается самое важное значение. По словам Бернда Бейройтера - это: 1 - команда героев, 2 - боевая тактика, 3 - инвентарь и экипировка и 4 - сюжет и диалоги.

  • В первом пункте для Radon Labs важно, чтобы каждый персонаж из команды имел собственную историю и поиски. Герои будут иметь свою биографию и привносить в команду собственные квесты, а также общаться между собой, улучшая командное взаимодействие. Не каждый в мире Drakensang будет иметь положительную репутацию, и достаточно много противоречивых персонажей захотят присоединиться к вашей команде. Тем не менее, Бернд разъяснил, что игровой мир, будет, в большей степени, положительным. Авентурия должна стать местом осуществления добрых намерений, хоть и с некоторыми оговорками.

  • Второй важный пункт – это тактический бой в режиме реального времени. Сражение всегда можно остановить, к тому же после каждого раунда боя есть автопауза. Некоторые опции автопаузы находятся в стадии обсуждения и могут быть изменены. Персонажа можно выбрать, щелкнув по портрету или, непосредственно, нажав на него. Вместе с тем, Drakensang управляется опционально, как стратегическая игра. В нижней части экрана находятся быстрые слоты, в которые можно вкладывать различное оружие, специальные атаки или заклинания. Также, атаки и определенные действия можно готовить заранее, создавая для команды определенную последовательность в бою. Например, маг получает приказ применить заклинание, а затем отбежать на два шага. Во время паузы, можно отдавать указания и другим членам группы. Как только персонаж получит право действовать, он выполнит указанные команды. Если неактивный персонаж подвергается нападению, то автоматически реагирует с контратакой. Камера всегда поддерживает удобный ракурс и функционирует в соответствии с одним из шести вариантов своего положения. Также, положение камеры можно изменять зумом или вращением. Если боевые действия закончены, то персонажи начинают восстанавливать свое здоровье. Оно повышается не сразу, а со временем. Такие вещи, как болезни, также влияют на регенерацию.

  • В третьем пункте (инвентарь и экипировка) игроков ожидает большое разнообразие. Конечно, это слоты для шлема, колец, оружия, а также дополнительные места для поножей и наплечников. Также, будет иметься слот для щита. Однако, будет и достаточное количество ограничений, связанных с его использованием. Инвентарь имеет несколько слотов, причем каждый предмет будет занимать отдельное место. Содержимое ограничено числом слотов и весом – каждый персонаж будет иметь два отделения для хранения вещей. Третье отделение будет содержать предметы, принадлежащие всей команде, в том числе, важные квестовые вещи.

  • Четвертый пункт (сюжет и диалоги) был продемонстрирован лишь поверхностно. Например, известно, что личностные качества будут иметь большое влияние на диалоги. Все полученные навыки найдут свое применение в диалогах, и будут учитываться, отталкиваясь от того, кто ведет беседу в данный момент. Кто будет вести диалог, определяет сам игрок. Когда беседа начинается, то открывается окно, в левом углу которого вы видите портрет вашего собеседника, а справа варианты фраз и некоторые другие опции.

    Перейдем к описанию игры: слева, в верхнем углу находится круглая миникарта, на который показано расположение команды на местности , а также, при соответствующих, навыках, отмечаются все живые создания и растения, применяемые в алхимии. При этом, в противоположность диалогу, здесь учитываются навыки всех участников команды. Карта мира, напоминает широко известную карту Авентурии, только с цепями гор по краям. Бернд объяснил, что дизайнеры старались воспроизвести одноименные горы, как можно более скрупулезно и расположить их, как на бумажной карте. Все это еще раз показало, насколько тесным является сотрудничество разработчиков игры и редакции DSA. Следовательно, для сюжета (который, также писался авторами DSA) это, также имеет большое значение. Особенно, в связи с храмом Hesinde в Фердоке. Сейчас ведется работа, по внедрению самого храма и квестов, связанных с ним, в саму игру. Редакция старается, как можно скорее, подправить бумажный вариант сюжета. Бернд надеется, что изменения будут сделаны своевременно и отодвигать дату релиза не придется.

  • Также Бернд, коротко, рассказал о генерации персонажа. Выбор архетипов (готовых персонажей) уже известен, а параметры для свободной генерации, к сожалению, еще не готовы. Однако, по словам Бернда, генерация функционирует похожим образом, что и повышение уровня - можно изменять параметры героя, нажимая на соответствующие знаки. Бернд продемонстрировал систему повышения в самой игре. В любое время можно увеличить свои навыки. Для этого мы заходим в меню персонажа, в котором располагаются все значения. Нажав на значок Level-up, мы активируем возможность изменений. Теперь можно повышать отдельные значения - цена за каждое повышение показывается в скобках. В нескольких местах присутствуют ограничения значений. Приятно, что до тех пор, пока вы не подтвердили изменения, можно все поменять или вообще отказаться от повышения значений.

  • В игре есть и ремесленные навыки. Подчеркнем такие таланты, как алхимия, изготовление луков и кузнечное дело. Алхимия позволяет варить различные напитки. Для этого нужен специальный стол. Вы открываете книгу рецептов и выбираете там нужный напиток. Сразу показываются необходимые ингредиенты и цветом сообщается, возможно ли произвести напиток в данный момент. При положительном результате, вы нажимаете на кнопку и зелье готово. Кузнечное дело и изготовление луков делают возможным что-то вроде крафтинга, о точном объеме которого, Бернд пока ничего не сказал. Подобно другим ролевым играм в Drakensang будут иметься бонусы +1, +2, +3 к оружию. Подробности еще не известны, так это является вопросом общего баланса. Скорее всего, речь идет о временном влиянии свойств персонажа на оружие или что-то подобное.

  • Во время презентации, также были затронуты вопросы, связанные с имитацией жизни, в виде присутствия еды, различных напитков и т.д. Бернд ответил, что в Drakensang, дабы геймплей был, более динамичным, не будет такой имитации, как в Morrowind и Oblivion. Поэтому такие вещи, как еда и питье, попали под сокращение. Это не значит, что еды не будет совсем. Наоборот, как уверил Бернд, пиво будет играть особенно важную роль. Конечно, будут иметься болезни и отравления. После проведенного выборочного опроса, оказалось, что большинство фанатов положительно восприняли эти изменения, а ведь многие из них сами играли в бумажную версию, так что их мнение значит очень многое.

    Итог: Drakensang находится на верном пути. Показанной версии еще далеко до финала, но Radon Labs работает очень усердно и планирует сдать бету уже в конце года. Все важные для компьютерной ролевой игры функции в игре присутствуют, а частично даже дают фору конкурентам. Функциональный объем сравним с такой игрой, как Neverwinter Nights 2. Правда, движок Nebula, не может тягаться с отдельными играми в графике, однако, как видно из изображений, выдает очень достойную картинку. Такие вещи, как интерфейс еще дорабатываются – например, возможно дальнейшее уменьшение размера портретов персонажей, а также незначительное сокращение числа слотов. Таким образом, если Radon Labs будет работать над игрой в таком ритме, то за дальнейшую судьбу проекта можно не беспокоиться.

  • Оригинал: dsa-game.de
    Перевел: 1981

    Дата публикации: 26.08.2007 @ 23:16
    Прочитано: 983 раз


    Дополнительно на данную тему
    Превью сайта Сynamite.deПревью сайта Сynamite.de
    Drakensang на RatСon 2007Drakensang на RatСon 2007
    Выдержки из превью немецкого журнала GamestarВыдержки из превью немецкого журнала Gamestar
    Дневники разработчиков №1Дневники разработчиков №1
    Превью сайта Еurogamer.deПревью сайта Еurogamer.de
    Drakensang: The Dark Eye. В гостях у разработчиков.Drakensang: The Dark Eye. В гостях у разработчиков.
    [ Назад | Начало | Наверх ]
    Пользователи


    Добро пожаловать,
    Гость

    Регистрация или вход
    Потеряли пароль?

    Имя:
    Пароль:

    Сейчас онлайн
    Пользователей: 0
    Гостей: 21
    Всего: 21
    Oblivion
    Календарь
    Случайная картинка
    Опрос
    Какой из этих отечественных фэнтезийных РПГ-проектов вы ждете больше всего?

    Сердце Вечности
    Свод Равновесия: Проект Бельтион
    The Tales of Walenir
    Вечный Страж
    Магия Крови II
    Алмазный меч, деревянный меч
    Златогорье III



    Результаты
    Другие опросы

    Всего голосов: 437
    Комментарии: 14
    Разное
    Главная | Форум | Темы | Вопросы и ответы | Статьи | Рекомендовать | Обратная связь

    Рейтинг@Mail.ru Rambler\'s Top100 Яндекс цитирования
    Rambler\'s Top100
    Все права защищены, www.gamedoc.net 2006-2007 ©