|
|
Drakensang - The Dark Eye
| |
Drakensang на Games Convention 2007
Dtp и Бернд Бейройтер провели презентацию Drakensang на GC 2007. На одной из готовых локаций Бернд продемонстрировал основные функции игры. Интерфейс и некоторые игровые особенности, еще не в финальном состоянии. Например, отсутствовали групповые маневры и игровой дневник. И все же, показанная версия была вполне подходящей для игры, и не наблюдалось каких-либо очевидных недочетов или критических ошибок. Radon Labs выделил для Drakensang четыре основных пункта, которым придается самое важное значение. По словам Бернда Бейройтера - это: 1 - команда героев, 2 - боевая тактика, 3 - инвентарь и экипировка и 4 - сюжет и диалоги.
В первом пункте для Radon Labs важно, чтобы каждый персонаж из команды имел собственную историю и поиски. Герои будут иметь свою биографию и привносить в команду собственные квесты, а также общаться между собой, улучшая командное взаимодействие. Не каждый в мире Drakensang будет иметь положительную репутацию, и достаточно много противоречивых персонажей захотят присоединиться к вашей команде. Тем не менее, Бернд разъяснил, что игровой мир, будет, в большей степени, положительным. Авентурия должна стать местом осуществления добрых намерений, хоть и с некоторыми оговорками.
Второй важный пункт – это тактический бой в режиме реального времени. Сражение всегда можно остановить, к тому же после каждого раунда боя есть автопауза. Некоторые опции автопаузы находятся в стадии обсуждения и могут быть изменены. Персонажа можно выбрать, щелкнув по портрету или, непосредственно, нажав на него. Вместе с тем, Drakensang управляется опционально, как стратегическая игра. В нижней части экрана находятся быстрые слоты, в которые можно вкладывать различное оружие, специальные атаки или заклинания. Также, атаки и определенные действия можно готовить заранее, создавая для команды определенную последовательность в бою. Например, маг получает приказ применить заклинание, а затем отбежать на два шага. Во время паузы, можно отдавать указания и другим членам группы. Как только персонаж получит право действовать, он выполнит указанные команды. Если неактивный персонаж подвергается нападению, то автоматически реагирует с контратакой. Камера всегда поддерживает удобный ракурс и функционирует в соответствии с одним из шести вариантов своего положения. Также, положение камеры можно изменять зумом или вращением. Если боевые действия закончены, то персонажи начинают восстанавливать свое здоровье. Оно повышается не сразу, а со временем. Такие вещи, как болезни, также влияют на регенерацию.
В третьем пункте (инвентарь и экипировка) игроков ожидает большое разнообразие. Конечно, это слоты для шлема, колец, оружия, а также дополнительные места для поножей и наплечников. Также, будет иметься слот для щита. Однако, будет и достаточное количество ограничений, связанных с его использованием. Инвентарь имеет несколько слотов, причем каждый предмет будет занимать отдельное место. Содержимое ограничено числом слотов и весом – каждый персонаж будет иметь два отделения для хранения вещей. Третье отделение будет содержать предметы, принадлежащие всей команде, в том числе, важные квестовые вещи.
Четвертый пункт (сюжет и диалоги) был продемонстрирован лишь поверхностно. Например, известно, что личностные качества будут иметь большое влияние на диалоги. Все полученные навыки найдут свое применение в диалогах, и будут учитываться, отталкиваясь от того, кто ведет беседу в данный момент. Кто будет вести диалог, определяет сам игрок. Когда беседа начинается, то открывается окно, в левом углу которого вы видите портрет вашего собеседника, а справа варианты фраз и некоторые другие опции.
Перейдем к описанию игры: слева, в верхнем углу находится круглая миникарта, на который показано расположение команды на местности , а также, при соответствующих, навыках, отмечаются все живые создания и растения, применяемые в алхимии. При этом, в противоположность диалогу, здесь учитываются навыки всех участников команды. Карта мира, напоминает широко известную карту Авентурии, только с цепями гор по краям. Бернд объяснил, что дизайнеры старались воспроизвести одноименные горы, как можно более скрупулезно и расположить их, как на бумажной карте. Все это еще раз показало, насколько тесным является сотрудничество разработчиков игры и редакции DSA. Следовательно, для сюжета (который, также писался авторами DSA) это, также имеет большое значение. Особенно, в связи с храмом Hesinde в Фердоке. Сейчас ведется работа, по внедрению самого храма и квестов, связанных с ним, в саму игру. Редакция старается, как можно скорее, подправить бумажный вариант сюжета. Бернд надеется, что изменения будут сделаны своевременно и отодвигать дату релиза не придется.
Также Бернд, коротко, рассказал о генерации персонажа. Выбор архетипов (готовых персонажей) уже известен, а параметры для свободной генерации, к сожалению, еще не готовы. Однако, по словам Бернда, генерация функционирует похожим образом, что и повышение уровня - можно изменять параметры героя, нажимая на соответствующие знаки. Бернд продемонстрировал систему повышения в самой игре. В любое время можно увеличить свои навыки. Для этого мы заходим в меню персонажа, в котором располагаются все значения. Нажав на значок Level-up, мы активируем возможность изменений. Теперь можно повышать отдельные значения - цена за каждое повышение показывается в скобках. В нескольких местах присутствуют ограничения значений. Приятно, что до тех пор, пока вы не подтвердили изменения, можно все поменять или вообще отказаться от повышения значений.
В игре есть и ремесленные навыки. Подчеркнем такие таланты, как алхимия, изготовление луков и кузнечное дело. Алхимия позволяет варить различные напитки. Для этого нужен специальный стол. Вы открываете книгу рецептов и выбираете там нужный напиток. Сразу показываются необходимые ингредиенты и цветом сообщается, возможно ли произвести напиток в данный момент. При положительном результате, вы нажимаете на кнопку и зелье готово. Кузнечное дело и изготовление луков делают возможным что-то вроде крафтинга, о точном объеме которого, Бернд пока ничего не сказал. Подобно другим ролевым играм в Drakensang будут иметься бонусы +1, +2, +3 к оружию. Подробности еще не известны, так это является вопросом общего баланса. Скорее всего, речь идет о временном влиянии свойств персонажа на оружие или что-то подобное.
Во время презентации, также были затронуты вопросы, связанные с имитацией жизни, в виде присутствия еды, различных напитков и т.д. Бернд ответил, что в Drakensang, дабы геймплей был, более динамичным, не будет такой имитации, как в Morrowind и Oblivion. Поэтому такие вещи, как еда и питье, попали под сокращение. Это не значит, что еды не будет совсем. Наоборот, как уверил Бернд, пиво будет играть особенно важную роль. Конечно, будут иметься болезни и отравления. После проведенного выборочного опроса, оказалось, что большинство фанатов положительно восприняли эти изменения, а ведь многие из них сами играли в бумажную версию, так что их мнение значит очень многое.
Итог: Drakensang находится на верном пути. Показанной версии еще далеко до финала, но Radon Labs работает очень усердно и планирует сдать бету уже в конце года. Все важные для компьютерной ролевой игры функции в игре присутствуют, а частично даже дают фору конкурентам. Функциональный объем сравним с такой игрой, как Neverwinter Nights 2. Правда, движок Nebula, не может тягаться с отдельными играми в графике, однако, как видно из изображений, выдает очень достойную картинку. Такие вещи, как интерфейс еще дорабатываются – например, возможно дальнейшее уменьшение размера портретов персонажей, а также незначительное сокращение числа слотов. Таким образом, если Radon Labs будет работать над игрой в таком ритме, то за дальнейшую судьбу проекта можно не беспокоиться.
Оригинал: dsa-game.de
Перевел: 1981
| | Дата публикации: 26.08.2007 @ 23:16 Прочитано: 983 раз
Дополнительно на данную тему
| | |
| Случайная картинка |
 |
|