GameDoc
Главная | Форум | Вопросы и ответы | Статьи | Рекомендовать | Обратная связь
Меню
Последние статьи
Последние файлы
Наши проекты
Все про игру Titan Quest. Полная база данных игры. Описание всех вещей и навыков, прохождение, прокачки героев, тактики сражений, секреты и подробное FAQ. Самые красивые скриншоты, арты и обои для вашего рабочего стола. Новые патчи, а также огромная база вещей.
Интересное
Сердце Вечности
Fable 2

Интервью с Деном Картером



Интервью с арт-директором Lionhead Studios, рассказывающим несколько интересных фактов о Fable 2

В: Привет, господин Мулине сказал, что игра будет намного более мрачной, взрослой и темной. Вы согласны с этим?
О: Я думаю, что одна из хороших вещей, что мы сделали в Fable 1 - это несколько действительно мрачных событий, например, то, что произошло с вашей семьей. Вместе с тем было немало глупых вещей. Я думаю, что на сей раз наша графика будет лучше, а характеры персонажей намного более эмоциональными и правдоподобными. Если вы смотрите только на графику, то не избегните встречи с нелепым. Так что я думаю, утверждать, что мы специально пытаемся сделать игру мрачнее будет неправильно. События не обязательно будут более трагичными, чем в Fable 1, однако вторая часть все-таки выглядит более темной, ну, в общем, будут некоторые детали, привносящие реализм.

В: Значит ли это, что появится обнаженка?
О: Что-что? Обнаженка? Ох, ах, это - очень хороший вопрос. Итак, если вы удалите одежду, то ваш герой, как и прежде, останется в нижнем белье. Даже герои-женщины.
В: Ясно. И никаких эксгибиционистов, бегающих вокруг?
О: Повторяю, они будут в нижнем белье, но не абсолютно голые.
В: О, хорошо.
О: Я чувствую здесь небольшую загвоздку.
В: Ни в коем случае. Вы ошибаетесь.
О: Разве Fable 1 так отчаянно нуждался в этом? Нет

В: Можете ли вы сказать что-то о собаке, помимо уже сказанного?
О: Хорошо, модель нашей собаки напоминает своим внешним видом Братство Волка (фильм режисера Кристофа Гана). Раньше мы делали модели в стиле Джима Энсона (фильм "Лабиринт") и они были если не детскими, то очень "пушистыми" и светлыми. На сей раз мы смотрим на вещи иначе, если вы посмотрите Братство Волка, то поймете, что палитра нашей игры будет более темной.

В: Что еще вдохновляет вас на создание игры?
О: Например, в Fable 1 был наполнен британским юмором. Также здесь и там можно встретить небольшие заимствования из Голливуда. Мы наблюдаем за событиями в Голливуде и используем методы, применяемые для создания фильмов, эффектов, а также находим материал для новых идей.

В: Итак, вы пригласили из Голливуда специалиста по собакам. Много ли помощи вы получаете извне?
О: Игровая индустрия в прошлом была весьма замкнута, только недавно в нее стало привлекаться множество людей различных профессий, которые могут по-особенному смотреть на игры. Мы только начинаем вводить эту практику, но уже приглашаем специалистов, выполняющих такие работы, как редактирование, скриптописание и т.д. Мы стараемся сделать это так профессионально, как только можем. И, надо сказать, текущее положение дел сильно отличается от прошлого...

В: После GDC вы работали над собакой?
О: Главным образом, мы интегрировали ее в системы, уже созданные нами. Такое случается, когда одна группа работает над какой-нибудь уникальной фичей, и другая группа работает над какой-нибудь другой уникальной фичей. Большую часть времени в этом случае мы тратим, чтобы связать эти фичи, чтобы одна плавно переходила в другую. Поэтому вы не заметите особых изменений в собаке, но зато будете знать, что она теперь является неотъемлимой частью геймплея.

В: Поговорим о городах? Какого они будут размера? Насколько их жизнь будет независимой от жизни героя?
О: Да. Это интересный вопрос. В ролике, показанном на GDC, вы могли увидеть Бауэрстоун. Он стал значительно больше, чем раньше. Я думаю, что изменения проявляются по большей части не в площади города, но в других вещах. Теперь в Бауэрстоуне гораздо больше людей, на улицах суматоха, толпы. И да, люди стали умнее. Город стал реально бурлящим местом, причем, это не туда-сюда люди в стиле ГТА, наши граждане имеют уникальные имена, места для ночлега, некоторые работают в магазинах, некоторые нет, кое-кто ходит за покупками в городские лавки и т.д. В этот раз вы познакомитесь и подружитесь с гораздо большем количеством людей, чем прежде.

В: Будет ли что-нибудь происходить в городах, когда там отсутствет герой? Я имею в виду, изменяются ли города без нашего вмешательства?
О: Немного не так. Города будут меняться, поскольку игра продолжается в течение длительного промежутка времени (вся жизнь героя). Вы будете уходить на квесты и возвращаться, однако не заметите слишком больших отличий в жизни города. Например, госпожа Миггинс, продающая пироги будет продавать их по-прежнему.
В основном изменения будут касаться отношения к вам. Однако будет и другие, более драматичные изменения, о которых я, к сожалению, сейчас не могу рассказывать.

В: Этот таинственный вид изменений будет протекать постепенно или произойдет неожиданно?
О: Я надеюсь, что вы услышете об этом еще. А пока, извините...

В: Насколько тщательно вы моделируете экономику и т.п.?
О: Мы достаточно далеко продвинулись в разработке таких вещей, и это будет действительно интересно, если вы, конечно, не зайдете деле слишком далеко. Вот что мы пробуем реализовать: география мира, события, которые происходят в мире, населены ли места или нет, соединены ли они дорогами. Мы надеемся, что это стимулирует экономику между любыми двумя регианами, но, повторюсь, Fable 2 - игра от Lionhead, а, значит, реализм менее важен, чем веселье.

В: -Итак, боевая система. Что вы можете сказа...
О: -Хех
В: - Похоже, вы ничего не скажете. Тогда что насчет системы квестов, какие изменения ждут нас?
О: Система квестов стала более ясноей, но я, конечно, не расскажу вам про все новшества и механизмы, включенные в систему, но кое-что объясню. Например, Fable 1 и Fable The Lost Chapters были наполнены разнообразным контентом, который многие игроки вообще никогда не видели. Если вы просмотрите FAQ'и и солюшены, то найдете много новой информации, но не каждый игрок Fable мог ее встретить, многие игроки просто пробегали игру. В этот раз мы хотим удостовериться, что намного больше игроков увидят, как симуляция влияет на квесты, а квесты на симуляцию и т.п. Но не в форме скучной обучающей программы, эти вещи появятся тогда, когда они действительно нужны.

В: Майк Вест сказал, что сюжет игры не будет нацелен на хардкорных игроков?
О: Верно.
В: Это значит, что игру будут проходить очень быстро и пропустят много интересных вещей?
О: Нет нет нет, я думаю слово "быстро" неправильно, мы хотим убедиться, что каждый, кто играет в Fable, даже те люди, которые не очень любят играть в игры, пройдут ее до конца. Они могли бы пройти ее через ужасные, с их стороны, хардкорные вещи, и в конце концов бросить. Мы же по-прежнему хотим, чтобы люди закончили ее. Как, например, когда я покупаю DVD, я не жду, что фильм остановится через два часа перед самым концом и скажет: "Я очень сожалею, но вы не достаточно хороши, чтобы увидеть окончание этого DVD". Мне кажется, что это позор. Поэтому основная идея в том, что сюжетные квесты будут проходимы каждым игроком, вместе с тем в Fable будут различные награды и другие вкусности, доступные только квалифицированным игрокам. Но будет и много различных интересностей, которые скажут вам: "Хорошо, иди и получай удовольствие. Сделай какую-нибудь глупость. Нам не важно, какую. Сделай хоть что-нибудь."
Если вы не хотите драться, идите и поторгуйте. Если вам не интересна экономическая чепуха, если вы охотней посражаетесь или сделаете что-нибудь еще, чисто героическое, так делайте это. Все это приведет вас к окончанию игры, но мы хотим убедиться, что будут периоды, когда люди скажут: "Вы больше не должны никуда бежать и что-то искать. Все прекрасно и так."

В: Вы надеетесь, что игроки будут выбирать те квесты, которые им нравятся?
О: Да.
В: Это и есть то дифференцирование квестов, которое вы подстроите под разные уровни игроков (в смысле хардкор и казуал)?
О: Да. Абсолютно. Но не только различные уровни, а и различные интересы тоже. Одна из вещей в Fable 1, которой мы были очень довольны, это то, что некоторые игроки буквально все время сидели в пабе или играли в азартные игры. После многих часов игры в карты они сколотили крупные суммы денег. Мы считаем, что это фантастика. Идея в том, что не мы указываем вам, как наслаждаться игрой. Идея в том, что мы вручили вам игру и сказали: "Мы сделали этот мир и надеемся, что вы будете наслаждаться им так, как хотите". Вместо "нет, я боюсь, вы должны быть экспертом в магии и достигнуть уровня 46" будет "Конечно, если вы не любите волшебство, не беспокойтесь. Игровое "нет" не проявится внезапно перед вами. Мы стараемся не отчуждать от Fable никого, насколько это возможно".

В: Как вы собираетесь реализовать взаимодействие с разными объектами в игре? Я подразумеваю, есть много действий, которые можно совершить с кружкой пива - как выбрать их? Как вы решите связать их с контролером?
О: Все, что я могу сказать - это контекст. То, что вы будете делать с вещью зависит от ситуации в игре.
В: Никаких контекстных меню... просто контекст?
О: Нет нет нет, мы, в общем, желаем убедиться, что играть будет настолько просто, насколько это возможно. Например, в первой части было слишком много ненужных подпунктов меню, в этот раз мы попробуем уменьшить их количество, и еще обрезать длину туториала настолько, насколько можем.Теперь мы стараемся давать подсказку тогда, когда она нужна, когда вы собираетесь что-то делать.
В: И собака - один из механизмов, реализующих это?
О: Собака - это очень интересная фича. В следующий раз, когда вы увидите ее. эх... Я уверен, вы будете заинтригованы.

В: По-вашему, какая самая интересная вещь в Fable 2, из тех, над которыми вы работаете или работали?
О: Я думаю, что это способ подачи сюжета, к тому же, как я говорил, наши персонажи прорисованы более тщательно, чем в первой части, показывают больше эмоций. Драма в Fable 1 была проста, фактически она сводилась к такому: какой-нибудь парень подходил к вам и говорил, что нечто ужасное произошло с его людьми, "о не, это ужасная ситуация!". На сей раз каждый, с кем вы имеете дело, будет заметно более эмоцианальным. Если кто-то скажет, что, например, его жена была похищена или что-нибудь подобное, они будут действительно расстроены. И это будет заметно. И очень интересно.

В: Вы думаете, у вас это получится?
О: Да. Мы сумеем сделать это. У нас отличная команда и четко поставленные цели, так что вы увидите нечто особенное

Дата публикации: 31.07.2007 @ 20:59
Прочитано: 1323 раз


Дополнительно на данную тему
Питер Молине о Fable 2Питер Молине о Fable 2
Fable 2 - Отчет за СентябрьFable 2 - Отчет за Сентябрь
Fable 2. Отчет о втором билдеFable 2. Отчет о втором билде
[ Назад | Начало | Наверх ]
Пользователи


Добро пожаловать,
Гость

Регистрация или вход
Потеряли пароль?

Имя:
Пароль:

Сейчас онлайн
Пользователей: 0
Гостей: 5
Всего: 5
Oblivion
Календарь
Случайная картинка
Опрос
Какой из этих отечественных фэнтезийных РПГ-проектов вы ждете больше всего?

Сердце Вечности
Свод Равновесия: Проект Бельтион
The Tales of Walenir
Вечный Страж
Магия Крови II
Златогорье III



Результаты
Другие опросы

Всего голосов: 628
Комментарии: 18
Разное
Главная | Форум | Темы | Вопросы и ответы | Статьи | Рекомендовать | Обратная связь

Рейтинг@Mail.ru Rambler\'s Top100 Яндекс цитирования
Rambler\'s Top100
Все права защищены, www.gamedoc.net 2006-2007 ©