|
1. Прежде всего хочу поздравить вас с тем, что вы нашли нового издателя. Что изменится в сотрудничестве с «Deep Silver» по сравнению с «Jowood»? Как вы начали сотрудничество, вели ли вы переговоры с другими издателями и как вы заключили соглашение?
«Deep Silver» (Koch Media) был нашим первым выбором и к соглашению мы пришли довольно быстро. Есть много причин в пользу сотрудничества с «Koch Media».
Во-первых, мы уже раньше работали с «Koch Media» и можем быть уверены, что они отлично работают (как пример, распространение игры «Готика 3»).
Объясню для тех, кто не разбирается в этом бизнесе: дистрибьютор отвечает за доставку игры на полки складов в достаточном количестве. И они это прекрасно делали с «Готикой 3».
Во-вторых, Piranha Bytes и Koch Media придерживаются одной и то же философии. В первую очередь мы уделяем внимание разработке хорошей игры, а не "как-нибудь и побыстрее ".
В-третьих, Koch Media – не акционерное общество, что подразумевает, что нет акционеров, которые давят, требуя быстрой «прибыли на инвестированный капитал». Никто не будет давить на Koch Media.
В-четвертых, мы заключили честную сделку, что отразилось в краткости и четкости контракта.
Пятое и самое важное для меня: работая с людьми, вы достигаете согласия. Теперь мы достигли согласия, и вы можете представить, как мы счастливы.
2. Сообщество разделилось. Одни обвиняют вас в неудовлетворительном качестве Готики 3, другие считают, что следует обвинять издателя. Истина, наверное, где-то посредине. Тем не менее, это очевидно, что «Готика 3» не была протестирована достаточным образом.
Балансировка не правильна, квесты не возможно закончить, некоторые способности нельзя приобрести, и, кроме того, в игре была куча багов. Как вы считаете, чем это объясняется?
Понятно, что у любого участника было много недоработок. Но я не могу, и не буду говорить о том, кто именно сделал какую ошибку. Мы можем обратиться к открытым разговорам об ошибках, за которые мы были ответственны (как мы делали на форуме WoG). Но мы не можем говорить об ошибках других. Тем не менее, я могу доказать, что один из слухов ошибочен. К любому моменту, что вызывал протесты в оригинальном релизе «Готики 3», Koch Media не имеет ни малейшего отношения.
Я хотел бы также сделать заявление по поводу другого обвинения – а именно в мошенничестве. Это обвинение в основном базируется на заявлениях по поводу гигабайтного патча сделанного Kai. Я постарался и перечитал все старые интервью и должен сказать: все, что мы говорили, было правдой за исключением нескольких деталей (Kai все-таки композитор, а не менеджер проекта), но в большинстве сообщений они были вырваны из контекста.
Если кого-то действительно интересует правда, он может, как и я уделить немного времени – иначе сработает старое правило: "если у тебя нет улик, заткни …"
3. Некоторые люди называют намерение JoWooD продолжать серию Готика "кражей идеи". Сам я не очень верю в «Готику» от разных разработчиков. Мне нравится идея, справиться с какими-то из багов с помощью сообщества модеров.
Некоторые пользователи уже этим занимаются, завершая игру. Как вы считаете, вам нужна помощь сейчас и в дальнейшем? Понятно, что JoWooD нанимает модеров из сообщества Gothic, чтобы исправить игру. Как вы к этому относитесь?
Конечно, мы считаем, что это нормально. Мы даже очень сожалеем о том, то не можем никак поддержать этих фанов, но в теперешней ситуации мы должны сосредоточиться на нашем новом проекте.
Мы знаем, что многие считают, что мы можем "просто быстро" походя ответить на несколько писем, чтобы поддержать модеров. Но мы не можем.
Мы уже получили некоторые из этих вопросов (это всегда "несколько вопросов"), их ответ потребовал бы пространственного объяснения нашей системы, на это нужно время, которого у нас нет. У нас новый контракт и новый проект, и это должно быть наивысшим приоритетом для нас. Не может быть НИЧЕГО кроме этого.
Вы спрашиваете, что мы хотим делать, чтобы не двигаться опять в неверном направлении как с G3. Ответ: Вперед на полной скорости и никаких компромиссов.
Я могу только надеются, что все поймут, это единственный выбор, который у нас есть – особенно сейчас на самых важных начальных стадиях проекта.
4. Некоторые пользователи осуждают JoWooD, за то, что она давила на вас, поэтому вы выпустили незаконченную игру, которой просто не хватило времени, чтобы стать совершенной. Эти люди сейчас заняли позицию против JoWooD после разрыва разработчиков и издателя. Они называют идею JoWooD, продолжить сагу о Готике, "кражей идеи " и считают издателей злодеями. Вы бы не могли прокомментировать это?
Нет. Я не могу. Даже если бы хотел. Я считаю, если вы немного подумаете об этом и прочитаете между строк, у вас будет прекрасная картина ситуации.
5. Я все время следит за разработкой последней Готики, и мы также поддерживали контакт. Так что это оставило и на мне отпечаток. И конечно у меня есть вопросы. Прежде всего, я хотел бы знать, почему вы убрали множество материалов запланированных за эти три года. KaiRo сказал в своем интервью на рождество 2005:
"Разработка компьютерной игры – это ряд внутренних релизов, и с каждым релизом становится ясным теперешнее состояние разработки. Некоторые из релизов представляются издателю как "вехи ". С помощью этих вех издатель может следить за прогрессом разработки. Мы планировали сделать значительный скачок перед рождеством, чтобы потом отдохнуть несколько дней с нашими семьями. И мы это сделали. Вся команда смотрела на этот релиз с затуманенным взором, и JoWooD тоже была довольна тем существенным скачком, что Готика 3 сделала на этот момент. Особенно всем понравилась новая система освещения, хорошо поставленные бои с их видом движение-захват-анимация казались очень реалистическими. Так что мы можем праздновать рождество в хорошем настроении и вернуться к работе с новой энергией".
Carsten сказал PC Games в 2004, что "новая архитектура движка напоминает DirectX 9. Так что мы теперь можем использовать все версии шейдеров доступные на данный момент, чтобы обеспечить хорошее освещение и постпроцессорное вычисление. Мы собираемся частично использовать выскодинамичный рендеринг, обычное и зеркальное преобразование, а также точные тени. Вдобавок, с помощью движка Готики 3 мы можем детально моделировать заметные особенности материалов. По сравнению с Готикой 2 ее наследник продемонстрирует больше чем вдвое быстрый подсчет полигонов. В общем, вы можете ожидать значительного шага вперед, когда дойдет до графики".
В том же интервью PC Games спрашивал "будет ли в Готике 3 использоваться многообещающий движок «EMotion FX»".
И Carsten ответил: "Да, мы получили лицензию на эту систему, чтобы добиться более доскональной анимации в Готике 3 по сравнению с Готикой 1/2/Add-On"
Да эта особенность была расхвалена преждевременно. На тот момент у нас почти не было неигровых персонажей и городских объектов. Вот почему с производительностью было все в порядке.
Когда же неигровые персонажи с поиском пути и повседневной деятельностью были все-таки добавлены, плюс городские объекты, все было уже не очень хорошо с точки зрения производительности. Вот почему нам пришлось уменьшить количество полигонов … ВЕЗДЕ.
Ландшафты, архитектура, обычные объекты и неигровые персонажи также были еще раз оптимизированы.
Этот просчет относительно количества максимально возможных полигонов в поле зрения стоил 2 месяцев отделу графики. Мы просто не знали, сколько производительности это заберет из нашей системы. Эти системы еще не были завершены.
Мы, отдел по разработке уровней всегда стремились подстраиваться под графику.
Я все еще считаю, что этот подход значительно продвинул нас в том, что касается графики. Если вы разрабатываете движок вместе с продуктом, всегда нужно считаться с тем, что еще должно быть добавлено. И поскольку мы не представляли, где мы окажемся с производительностью, все закончилось довольно хорошо. Все могло быть намного хуже.
6. Когда я читал все это, у меня было впечатление, что вы движетесь в абсолютно неправильном направлении.
Многое из запланированного не попало в игру. У меня было чувство, что время течет сквозь ваши пальцы. И теперь мой вопрос по этому поводу: говорили, что Jowood – подходящий для вас издатель, поскольку они держат вас на свободном поводке. Может это и есть причина всех проблем? Может вы бы работали более эффективно под жестким наблюдением?
Да, определенно. Но контроль не обязательно должен быть внешним. Более того, важно, чтобы мы контролировали друг друга внутри компании, что мы сейчас и делаем. Не следует забывать, что в начале разработки Готики половина команды еще работала над NoTR и вклад некоторых важных специалистов (как например Björn) мог быть только незначительным.
В этот раз мы не сделаем ошибки разделения сил. От начала до конца мы будем работать все командой только над новой игрой.
7. Художники не любят, когда им устанавливаю временные рамки, и я это хорошо понимаю. Но когда есть финансовый спонсор, В конце концов, когда-нибудь вы достигните конца пути. Вы учитесь на прошлом опыте?
Мы уже сделали этот, я полагаю. Наш следующий проект будет, например, в мире, намного меньшем (по сравнению с Готикой 1).Уже только это сделает планирование проще. Кроме того, наш "спонсор", или скорее наш партнер Koch Media также приветствует этот подход. Как я сказал – мы отлично ладим с нашим новым издателем.
8. Много критиковали тестеров. Вы собираетесь найти путь, чтобы ваш следующий проект просматривали обычные игроки? На нашем форуме много игр и часто возникала ситуация когда тестирование профессиональными компаниями не давало хороших результатов. Вы собираетесь найти решение в этот раз, чтобы закончить игру достаточно рано, чтобы ее проверили вдоль и поперек?
Несомненно. Мы осознаем, что не можем выпустить игру с багами на рынок. Масмедиа и фаны разорвут нас на куски и это наверное будет конец Piranha Bytes. Мы собираемся приложить все усилия, чтобы достигнуть уважения, а не критики. Как именно будет происходить тестирование еще нельзя сказать – еще слишком рано.
9. Перейдем к досадному вопросу о правах. Из-за неудачного контракта вы потеряли бренд "Gothic". Я предполагаю, что это нельзя изменить, но название еще не делает игры. Игра – это Diego, Gorn, Xardas и другие друзья, с чьими именами мы выросли. Кроме названия "Gothic", мы потеряли также и наших друзей или еще осталась надежда? Как насчет вашего "возвращения к истокам"? Вы собираетесь пересказать историю Готики 1 в другой форме? Многие хотели бы этого.
Мы конечно же не собираемся делать римейк Готики Gothic 1. Возможно позже, тогда мы сможем подумать и о римейках Готики 2 и 3 – хотя, что касается Готики 3, то придется, конечно, много чего изменить – мир наверно станет меньше, а история более линейной и наполненной.
Что касается прав, мы уже много комментировали это – ответом на большинство неотвеченных вопросов остается фраза: "это неясно ". У обеих сторон есть определенные права, и мы или придем к соглашению по определенным деталям в будущем или нет. Тем не менее, мы не хотим рисковать и не будем не использователь ничего кроме содержания без авторских прав как, например, волки, тролли и т.д.
10. Модификация Gothic 2 «Khorana» достигла такого уровня взаимодействия и погружения с проработкой деталей, какой мы раньше не видели в мире Gothic 2. Это было достигнуто с помощью, например, схем перемещения, более многочисленных, чем во всем мире Готики 2, несмотря на сравнительно маленький мир. Это возможно только благодаря большому количеству ручной работы. Вспоминая Готику 3, люди часто заявляют, что благодаря размеру мира много чего можно было автоматизировать. В будущем, каким будет соотношение между автоматически генерируемым контентом и вещами созданными вручную? Сколько ручной работы и соответствующих деталей возможно?
Мы опять почти все будем делать вручную. Это особенно касается вещей, которые надо размещать вручную, а также содержимое ящиков и размещение монстров. Мы не считаем, что должны и далее следовать по пути автоматической генерации. Я уже говорил в другом интервью (Game Face) что, по-моему, именно система автоматического наполнения уровней была самым уязвимым местом в дизайне Готики 3, поскольку большинство проблем, которые позже возникли в игре (например, балансировка) были результатом этого решения.
Что касается большего взаимодействия – это только один из пунктов, который мы поместили на лист кроме полностью исправленного дизайна сражений – мы также начали работать и над этим.
11. В каком направлении вы движетесь сейчас? В первый раз World of Players создал веб-страницу и форум для на данный момент несуществующей игры. Мы сможем сопровождать вас на пути к новой игре?
Игра еще не существует? И над чем же мы по вашему сейчас работаем? ;-) Извините за то, что я нагоняю немного тумана . :) Эта игра БУДЕТ существовать и это будет тот тип игры, который ожидают от нас фаны. Просто еще нет названия для игры – все остальное уже определено и записано – основная интрига, основные повороты сюжета, главные герои – мы уже четко знаем, как будет выглядеть игра. Но спойлеров не будет. :)
12. Многие фаны точно пристают к вам и надеются, что вы вернете старые ценности, которые сделали Готику тем, чем она есть: неотразимая ролевая игра с напряженной атмосферой в исключительном мире. Мы хотели бы помочь вам на форуме и в критичном и преданном сообществе.
Я был счастлив увидеть в эти тяжелые времена (и для нас тоже), что столько фанов поддерживали нас – и продолжают это делать. Мы осознаем, что это происходит в первую очередь не из-за того, чего мы достигли с Gothic 3, но из-за того, что мы достигли предыдущими играми. Те, кто до сих пор верят в нас, не хотят разочароваться. Даже если много "фанов первого часа" не хотят этого слышать: очень немногим людям понравилась G3 – это не означает, что мы собираемся создать другую подобную игру, но мы все-таки привлекли несколько людей, кто раньше не имел дела с Piranha Bytes, и мы рады и этим фанам.
Заканчивая тему: надеюсь "новым фанам" тоже понравится мир, который больше не такой свободный, но намного более сложный.
13. И последний вопрос, всем вопросам вопрос: расскажите немного о новой игре.
Ну, уважаемый … на данный момент мы считаем, что не нужно давать никакой информации пока она не заработает на наших PC, чтобы не повторить снова нашу ошибку с "неоправданными ожиданиями ". Но мы можем открыть один маленький секрет: история будет разделена на главы, как это было в G1.
|