|
|
Интервью
Каждый знает президента компании Irrational Games и ведущего проектировщика Кена Левайна, который возглавил проект Bioshock для Xbox 360. В то же время мало, что известно о Джо МакДонаге, ведущем проектировщике проекта Bioshock для РС. Он и его коллеги по цеху из Австралийской компании Irrational Games внесли много существенных изменений в РС-шную версию игрушки. Jörg Langer пообщался с Джо в Мюнхене, после того как немного потестил уже почти законченную игру.
Jörg: Я только что достиг второго уровня в Bioshock. Я бы хотел вас поздравить – очень хорошо смотрится и ощущается водная среда, да и вообще атмосфера в целом. Но пока, для меня, по крайней мере, игра выглядит слишком линейно.
Joe McDonagh: Это правда. Мы хотели, чтобы игра была линейной в начале, дабы не создавать излишних трудностей для новичков, дать ими ознакомится с ключевыми моментами игры и почувствовать что вообще такое Rapture. Но сейчас вы на уровне 2, в медицинских условиях. Начиная с 3-го уровня линейность геймплея позади, вам самому надо будет находить путь и даже иногда возвращаться на предыдущие уровни, или идти туда, чтобы разжиться девайсами, прям как в System Shock. Открытая часть игры – закончена!
Jörg: 70 % команды разработчиков Bioshock участвовали в создании System Shock 2. Естественно они планируют сделать Bioshock лучше, но разве это не ограничивает их в некотором роде?
Joe McDonagh: я думаю, что многие в команде снова хотели сделать System Shock 2. Но мы должны понимать, что на данный момент этого недостаточно. System Shock 2 уже 9 лет, и нам необходимо что-то новое. То, над чем бы мы действительно концентрировались, и то, что действительно бы пугало команду. Создать окружающий мир живым и дышащим, чтобы вы могли взаимодействовать с ним множеством различных способов. От простых действий, таких как поджог масляного пятна или таяние глыбы льда, до более сложных. Например, вы спрятались позади Big Daddy, и сторожевое орудие палит по вам и попадает в Big Daddy – и Big Daddy нападает на него. Такими взаимодействиями мы бы добились существенной разницы с System Shock 2. И всю прошлую неделю играя и тестируя Bioshock, я пришёл к выводу, что именно эти проработанные взаимодействия и ставят Bioshock отдельно от других игр.
Jörg: Однако подводный мир напоминает мне старый Космический сценарий. В нём присутствует такое же чувство конечности. Итак, где Shodan в Bioshock?
Joe McDonagh: Все, что я могу сказать Вам, - то, что история всегда была огромной частью наших игр. Возьмите второй уровень как пример: Вы встречаете парня по имени Dr. Steinman. Он - пластический хирург, чей разум повреждён плазмидой. Я думаю, что он один из самых ярких персонажей в игре. Мы вложили в этот персонаж много «любви», примерно также как и в Shodan в первых двух играх.
Jörg: Наличие истории с одной стороны и открытого и варьирующего сценария с другой – это всегда очень сложно. Вам необходимы какие-то точки взаимодействия и пересечения.
Joe McDonagh: Это действительно сложная задача. Соблюсти баланс между основной сюжетной линией, и возможностью пропускать части истории – всегда очень сложно. Как и в System Shock 2 мы использовали записи и события для передачи истории. Естественно – события вы не можете игнорировать, а вот записи вполне можно пропустить. Например, возьмём Steinman’а. Когда вы идёте через Медицинский, вы находите его записи о том, как он впал в безумие. Начинает он вполне спокойно и нормально: Мы нашли это, и оно позволит не сделать это. Какие же мы ограниченные были раньше.. Но потом, с каждой новой записью, он становится всё более и более «двинутым». В конце он думает, что он Пикассо, он думает, что он художник. Он пытается показать стиль Кубизма с помощью человеческих лиц. Он отвратителен. И вот моё мнение: Steinman – босс уровня, его нужно убить и без этого никак! Но вам необязательно читать все его записи – они толь морально настраивают вас, дают вам мотивацию для убийства.
Jörg: То есть я могу пройти всю игру – не читая ни одной записи?
Joe McDonagh: Именно так! Некоторые конечно дают вам коды доступа к дверям.. Но вы можете просто следовать игре, если хотите, абсолютно не вникая в суть происходящего!
Jörg: То есть Bioshock в этом отношении очень похож на System Shock 2?
Joe McDonagh: Да. Я думаю люди любят System Shock 2 из-за общей атмосферы и фантасмагорического фона. Если вы посмотрите на игру сейчас – вы останетесь, недовольны её внешним видом. Но внутренний мир до сих пор неплох. Мы стараемся и в этот раз сделать нечто подобное.
Jörg: В мире игры, есть реакции на ваши действия, и реакции на реакции. Big Daddys, прибывающий в спасение Little Sisters, автоматизированных систем защиты, и так далее. Но не составит ли это сложностей для игроков, которые ранее не были знакомы с комплексными шутерами?
Joe McDonagh: Нет, потому что мы поняли, что Bioshock должен функционировать как обычный шутер. Если вы никогда не использовали плазмиды, то вы всё равно должны быть в состоянии пройти игру до конца. Недавно у меня был очень интересный опыт. Я играл в Bioshock, просто бегая и стреляя. Но в определенном пункте в игре, Вы ограничены в плазмидах, которые Вы можете использовать. И когда это случилось со мной, я чувствовал себя полностью голым. Я понял, что, в течение долгого времени, я стал очень зависим от некоторых из тех инструментов, и стреляя чувствовал себя очень ограниченно. Мы надеемся, что после Bioshock, все шутеры сделают это. Те проектировщики думают творчески о том, как они могут дать игрокам более сложные инструменты, чтобы взаимодействовать с миром игры
Jörg: В System Shock 2 был патч, с помощью которого можно было проходить игру в режиме кооператива. Вы панируете что либо подобное сейчас?
Joe McDonagh: Нет. Мы приложили множество усилий, чтобы реализовать это в System Shock 2, но в итоге это не пользовалось особой популярностью. Мало кто это использовал.
Jörg: Я!!!
Joe McDonagh: Спасибо за то что сообщил. Но я думаю, что сейчас, когда уже вышли Quake3 и Half-Life, в шутерах есть разделения – сольная игра и мультиплеер. Вы можете разработать классный сингл или классный мультиплеер. Но чтобы совместить их – вам нужно две отдельные команды. И всё равно игры получаются всё более и более приземлённые – как например Замок Wolfenstein. А Bioshock мы хотим сделать хорошим, берущим за душу синглом. Может это и цинично, но мы довольны своим решением.
Jörg: Относительно двух версий игры, для Xbox 360 и PC: касательно консольных шутеров вы всегда чувствуете себя немного ограниченно в плане прицеливания, так как мышкой целится гораздо удобнее чем падом джойстика. Вы облегчили игру для Xbox 360, может там меньше соперников, или они двигаются медленнее?
Joe McDonagh: Между этими двумя версиями есть очень существенные различия в геймплее. К этому вопросу мы подошли весьма серьёзно и обстоятельно. Мы проанализировали ранее выпущенные игры для консолей и РС, такие как Deus Ex 2 и поняли что разница должна быть не только в условиях, но и в управлении. У нас очень разный интерфейс для двух платформ. Что касается геймплея, мы внесли дисбаланс, чтобы сделать противников на РС сильнее. На консоли мы реализовали так называемый «захват цели», так как действительно, целится джойстиком и мышью – это две большие разницы. Но всё таки при разработке, топовой версией игры является версия для Xbox 360.
Jörg: Вы не волнуетесь, что Xbox 360 не занимает ведущих мест по продажам в Германии. Ведь продано всего лишь 230 000 консолей?
Joe McDonagh: Да, но это только в Германии. На Американском рынке ситуация диаметрально противоположная, поэтому мы не можем сделать акцент на РС. Но у нас есть отдельная команда для РС версии: Tribes: Vengeance team.
Jörg: Последний вопрос: Bioshock выполнен в стиле 50-х. Как вы думаете, привлечёт ли это азиатских геймеров?
Joe McDonagh: Даже и не знаю что ответить. Как говорится – на вкус и цвет… Мы хотели сделать что-нибудь не относящееся к военно-техногенному стилю, как другие шутеры в наши дни. Мы хотели вывести в свет что-то очень красивое. Утопия всегда интересна, если сравнивать её с настоящим. В Bioshock вы можете осознавать противоположности: прекрасное начало – и то во что оно потом превратилось.
|
Оригинал: JoergSpielt.de
Перевел: Дмитрий Лосев
|
Дата публикации: 06.07.2007 @ 11:38 Прочитано: 645 раз
| | |
| Случайная картинка |
 |
|