|
|
Дневники разработчиков #6: Кинематографическая Система Боя
Творческий Директор Master Creatingґs, Jan Beuck рассказывает про свою новую игру в жанре action-RPG Legend - Hand of God.
Кинематографическая Боевая Система
Кинематографическая боевая система, коротко КБС - боевка Легенды. Мне кажется, она способна омолодить жанр. По крайней мере, я надеюсь на это, потому что теперь, после игры с КБС, не могу наслаждаться какой-либо иной action-RPG.
Например, все мы знаем, что обычно требуется много времени, чтобы дойти до финального босса. Он выглядит внушительно, и вы ждете напряженной борьбы, но, при ударе в колено, он даже не реагирует на него. Или еще хуже, удар в колено вызывает жгучую боль в груди. Я что, выбрал класс "иглотерапевт"? Или возможно такое: огромное оружие гиганта поразило несколько квадратных метров позади меня. Ха, оно должно было развалить меня на куски. Или нет, я, кажется, получил какое-то стандартное повреждение независимо от размеров оружия. И, в конце концов, один из нас погибает от стрелы в заду... ха?
Мало того, что это логически неправильно, такая ситуация мешает погружению в мир игры и сносит напрочь весь драматизм сражения. Все, что я могу сделать здесь - вообразить, как эта борьба смотрелась бы в кино. И таким образом у нас идея, что бой должен быть похож на хореографию, причем, не теряя свою зависимость от навыков персонажа и от оружия.
Простая идея, но трудноосуществимая... мы пригласили вьетнамского мастера Escrima. Escrima - боевое искусство, пришедшее к нам из Филиппин, которое использует любую комбинацию из двадцати видов различного оружия (как одноручного, так и двуручного). Это идеальный вариант для нас. Вместо того, чтобы использовать motion capturing, мы изготовляли все анимации вручную. Это очень кропотливый процесс и мы пошли на него, потому что хотели получить идеально подогнанные анимации для каждого действия. Кроме того, трудно было найти mocap костюм подходящего размера...
Результат - одна из главных особенностей Легенды.
Герой подскочит, если это единственный способ добраться до уязвимого места врага. Если у героя есть щит и его враг не гигант, то проиграется анимация блокировки. Зачем даже пытаться блокировать дубинку размером с дерево с помощью щита? В Легенде это не принесет никакой пользы, единственный способ избежать удара - отпрыгнуть в сторону, что герой и делает... по крайней мере, иногда. Если он не отпрыгнет, то удар дубинкой скорее всего отправит его в далекий полет.
Если же мы боремся с маленьким врагом, то все наоборот. Теперь они должны будут избегать наших ударов: маленькие парни не смогут блокировать наши атаки, потому что они слишком слабы! Мы же можем легко отражать из удары щитом или мечом. Если мы сражаемся топором, то используем метод "ныряющей утки", чтобы уклониться от нападений. Это не так просто, поскольку маленькие враги часто бывают очень быстрыми... Теперь вы знаете, что наше КБС не только выглядит лучше; различное оружие по-разному действует на маленьких, больших и средних по размеру врагов.
Вот и все. Я надеюсь, что мне удалось пролить свет на одну из самых клевых особенностей игры
Увидимся
Ян
|
Оригинал: RPGWatch
Перевел: Орласт
|
Дата публикации: 08.06.2007 @ 23:10 Прочитано: 940 раз
Дополнительно на данную тему
| | |
| Случайная картинка |
 |
|