|
|
Интервью
Среди огромного разнообразия рас и классов фэнтазийных персонажей, несомненно самый большой интерес вызывают эльфы. Изящные, ловкие, гордые и таинственные, но в то же время холодные, расчетливые и смертоносные эльфы, знакомые нам по романам R.A. Salvatore и Толиена, завораживают зрителя.
Возможно именно в этом неисчерпаемом источнике, в эльфийских сагах и черпала своё вдохновение команда 10tacle Studios, когда стала на извилистый путь создания игры Elveon, планирующейся к выходу на Xbox 360 и на РС. Elveon преподносит нам яркую смесь реалистичных боёв и продуманного художественного оформления, взятого из эльфиийских саг и в дальнейшем модернизированного издательской командой. Мне выдался шанс пообщаться с менеджером и исполнительным директором 10tacle Studios, Slavo Hazucha, чтобы узнать по больше, что нам преподнесёт Elveon.
Shack: К какому конкретно типу игр относится Elveon?
Slavo Hazucha: Не так то просто отнести Eleon к каому-либо конкретному типу игр, существующих на данный момент. В любом случае, это action-RPG, в котором вид действия отличается на разных стадиях игры. В игре присутствуют моменты как RPG, так и квеста.
Shack: Поведайте нам предысторию Elveon!
Slavo Hazucha: Основным камнем, который лёг в фундамент Elveon, является поиск затерянного рая – города Nimathar - и великой башни Starspear – которая по преданиям представляет собой портал между миром материальным и миром божественным. Боги, жившие ранее в материальном мире, вернулись в божественный мир и эльфы, которые были единым народом, рассеяны на враждующие кланы. Множество эльфийских правителей мечтает найти Nimathar и Starspear, получить власть над порталом богов и возродить эру величия эльфийского народа, но до сих пор никто в этом не преуспел.
Это основной мифический аспект, на котором базируется игра. Вы начинаете как элитный вои, который, следуя легенде, идёт по стопам древнего эльфийского властителя, который предпринимал попытки найти Nimathar и Starspear. Наш герой идёт по следам этого мифического короля и должен закончить квесты, которые не смог выполнить король. Он должен стать сильнее, чем все элитные воины эльфов до него – он должен стать божественным воином.
На всём своём пути наш герой получает сверхъестественную поддержку от реликтов древних времён – четырёх мифических Драконов, которые погружены в сон в глубинах мироздания. Драконы будут помогать нашему герою, и наделять его силами, которые ставят его на полубожественный уровень, но как выясняется, ничего не бывает просто так. История содержит много неожиданностей и открытий. Силы, предоставляющие дары, ничего не дают безвозмездно, и история открытия забытого Nimathar и Starspear будет сопряжена с неожиданными поворотами и ответвлениями.
Shack: Как игрок узнаёт о богатом наследии своего персонажа?
Slavo Hazucha: Мы используем урезанные сцены в качестве пояснения сюжета, но основная часть легенды и истории Elveon преподносится игроку через активные моменты геймплея, называемые «Legend mode». Этот режим всегда предваряется либо видео роликом, либо звуковым рядом с субтитрами, представляющими отдельные части истории, но потом, игрок принимает на себя роль главного героя и играет эпизод сам. Таким образом, вместо того, чтобы видеть сражение в прошлом в урезанном варианте, игрок непосредственно принимает участие в исторических событиях. Персонажи из легенд играют роль в истории, таким образом, мы вовлекаем игрока в историческое повествование и знакомим его с персонажами, которые будут фигурировать в финале.
Диалоги будут достаточно частыми. Некоторые важные NPC обладают своей историей, которую нужно знать игроку – они начинают рассказ в форме диалога, а потом игрок попадает в эту историю непосредственно, так как эти события имели место в прошлом и относятся к его миссии.
Shack: Что подтолкнуло вас сделать «эльфийскую» игру?
Slavo Hazucha: Мы хотели выпустить игру, основывающуюся на мощном мифологическом подтексте, происходившем в ранние времена развивающейся вселенной. Мы находим эльфов – они бессмертные существа, наделённые сверхчеловеческими способностями, способные на героические поступки, но, тем не менее, во многих играх и фэнтазийных историях они представлены как исчезающая раса, принадлежащая прошлому и покидающая мир. Мы хотели отобразить в игре эру расцвета эльфов, те времена, когда они были великой и процветающей расой, близкой к богам. Эта история, близкая каждому фанату фэнтэзи но доселе никогда так близко и подробно не рассматриваемая.
Shack: Вы прорабатывали какую-нибудь эльфийскую мифологию, перед тем как создавали Elveon?
Slavo Hazucha: Вероятнее всего одним из наших основных идейных вдохновителей был Толкиен со своими фантастическими мирами. Также нас очень вдохновила античная мифология и Греческий эпос. Но, тем не менее, Elveon имеет свою, уникальную историю и вселенную. Наша игра целиком и полностью посвящена эльфам, и соответственно нам необходимо было создать вокруг них мифологию. Разработка художественного сценария заняла около 4-х лет, перед тем как был начат сам проект.
Shack: Чем был обусловлен свой, уникальный стиль игры?
Slavo Hazucha: Мы хотели, чтобы игрок почувствовал себя внутри древней эльфийской легенды, поэтому мы разработали фильтры и спецэффекты, которые придают нашей компьютерной среде лёгкую сказочную атмосферу, добавляют вкус древности и некоторую ностальгию. Что касается стиля и пропорций, Властелин Колец играл большую роль, но помимо этого мы применили достаточно сложный подход к построению истории и вселенной. Мы представили эльфов, как бессмертных созданий и постарались передать их архитектуру и окружающую среду таким образом, как будто она направлена в вечность, через развитые и изящные формы, передающие силу и гордость волшебной расы.
Shack: Так как в фокусе игры помимо легенды стоит боевое мастерство, расскажите нам о боевой системе, которую будет использовать игрок.
Slavo Hazucha: Одной из основных черт нашей боевой системы будут дуэли с эльфийскими соперниками, которые одновременно и благородны и жестоки. 1000 летний эльфийский воин очень дорого продаст свою жизнь. Что бы одолеть их, вы должны будете принимать участие в так называемых кинематографических дуэльных поединках.
Приятно слышать, что вы проявляете интерес к боевой системе, так как она будет одной из основных отличительных черт игры. Наш подход к отображению боя, качество проработки моделей, анимация и мимика позволит нам показать бой на очень высоком уровне детализации. Мы используем динамическую модель камеры и специальные перспективы, чтобы показать все эти детали и перенести игрока настолько близко насколько позволяют элементы контроля и управления.
Наша система поддерживает контроль действия в режиме реального времени. Поэтому если два оружия сталкиваются в бою, это всегда будет реальное столкновение и реакция будет зависеть от веса и типа используемого оружия.
Различные стили боя будут представлены различными классами оружия, и каждой школой, имеющей божественного покровителя. Игрок взаимодействует с этими магическими силами, и они будут направлять его развитие в зависимости от той школы оружия, которую он выбрал. Будет лучше для игрока, если он станет мастером в каком-либо из видов оружия, а не универсальным специалистом во всех видах вооружения. В этом случае, если игрок выбрал какой-либо вид оружия, и развивает его, он будет постепенно разучивать новые уникальные комбинации и приемы владения этим оружием.
Каждый класс оружия предоставляет как определённые преимущества (например, кинжалы – самые быстрые из всех типов оружия), так и некоторые неудобства (те же кинжалы имеют малый радиус действия и наносят не большой урон). Игрок выбирает свой класс оружия, своих божественных покровителей, которые даруют силы и предоставляют определённую поддержку, собирает и хранит оружие и амуницию. Игра предлагает многовариантную тактику боя – например акцент на силе или скорости атаки – либо на их смесях и комбинациях, так чтобы игрок мог настроить персонажа по своему представлению и в соответствии со своими предпочтениями.
Мы нанимали свою собственную команду мастеров боевых искусств, для того, чтобы эти бравые парни разработали уникальную эльфийскую технику ведения боя, отражающую благородные и сильные особенности персонажа. Они создали смесь средневековых и современных стилей ведения боя, как восточных, так и европейских. Эльфы благородная раса возвышенных существ – и это должно найти своё отражение в бою. Каждая раса будет иметь некоторые преимущества в определённых классах оружия. Игрок будет иметь возможность сразу определить, эксперт в какой области боя находится перед ним, исходя из стойки и движений. Метод, которым мы этого добиваемся, является одной из ключевых фишек геймплея. Каждый класс оружия имеет определенное число наступательных движений, таких как комбинации и завершающие движения, и защитных приёмов, типа блокирования и уклонения.
В зависимости от специализации, каждый игрок может изучить определённый класс оружия и совершенствовать его больше и больше. Игрок решает, какое движение изучит в его любимом боевом стиле и предпочитаемом типе оружия. Поэтому игрок может стать мастером в каком – либо типе оружия и изучить все движения, либо он может получить знание всех типов оружия.
Shack: Как на моделях персонажа отражаются повреждения? Выщербленная броня, отрубленные конечности или что-нибудь в этом духе?
Slavo Hazucha: У вас будет возможность видеть повреждение брони, и уровень здоровья персонажа будет чётко виден по его движениям – раненые противники начинают хромать, и передвигаются с большим напряжением.
Shack: Приведите пример типовой дуэли!
Slavo Hazucha: В мрачных залах покинутой заставы персонаж игрока внезапно оборачивается, так как убийца Merrian внезапно спрыгивает с перекрытий высокого каменного зала. Merrian встаёт и изящным движением обнажает свои длинные чёрные кинжалы. Игрок поворачивается к Merrian, выхватывает свой полутораручный меч и встаёт в оборонительную позицию. Merrian начинает ходить по кругу на небольшом расстоянии от игрока.
Игрок решает открыться сильным атакующим движением и применяет мощную комбинацию движений. Merrian легко уворачивается и поражает игрока быстрым ударом сбоку. Прежде чем игрок придёт в себя, Merrian начинает атакующую комбинацию. Игрок не может быстро отреагировать и получает два ранения, прежде чем поставит защитный блок. Убийца скользит вокруг игрока и затем опять быстро переходит в нападение. Но в этот раз игрок реагирует вовремя, отскакивает назад, прерывая атаку убийцы и сам переходит в нападение. Но и в этот раз Merrian уклоняется.
Игрок понимает, что Merian гораздо быстрее его и решает испробовать стратегию контратаки – он напряжённо ждёт следующей атаки убийцы и блокирует его удары. Оружие сталкивается в замедленной съемке, и игрок может применить атакующую комбинацию вместе с блокирующей. Merian ранен – меч игрока имеет модификатор повреждений, а у убийцы только лёгкая броня. Камера отходит назад – в стандартное положение для боя – Merian вытягивает свои кинжалы вперёд и проклинает игрока перед началом следующей молниеносной кинжальной атаки. Игрок предугадывает его комбинацию, часто используемую убийцами – и уклоняется с боковым разворотом. Прежде чем Merian начнёт новое движение, игрок подскакивает к нему и наносит удар ногой. Камера динамично фокусируется на успешном ударе. Merian отброшен и у него сбито дыхание. Игрок видит свой шанс и проводит мощную атакующую комбинацию со своим мечом – дезориентированный Merion не может ничего ему противопоставить. Камера динамически перемещается, чтобы показать атаку со всех ракурсов и в подробностях, показать рассеченную чёрную броню убийцы. После окончания комбинации камера опять отходит назад в дуэльное положение.
Merian ранен, он потерял больше половины жизни. Он начинает хромать, медленнее перемещаться вокруг игрока, переходя от атакующего стиля к оборонительному и пресекая все попытки атаки мечника. Игрок понимает, что самая опасная часть боя позади – и решает сменить тактику. Игрок достаёт копьё – он распределил очки умений между копьём и мечом поровну и изучил наступательные движения с копьём. Копьё – страшное оружие – и он распределил умения, для того чтобы чаще наносить критические повреждения. Игрок ждёт удобного момента и пытается, поразит убийцу быстрыми выпадами. Со второй попытки он наносит критический удар. Камера меняет перспективу, так как Merian поражён и падает на землю. Игрок бросается к убийце, чтобы добить его. Камера в деталях показывает эту сцену. После секундной борьбы игрок наносит смертельный удар – он подымает убийцу и ломает ему позвоночник. Тело убийцы корчится на земле – а игрок стоит над ним в горделивой позе победителя. Камера медленно отъезжает в базовую позицию для игры.
Shack: Будет ли в игре мультиплеерный режим?
Slavo Hazucha: В игре есть мультиплеер – и более того он тоже управляется историей. Мультиплеер включает в себя несколько различных режимов, которые используют тактические возможности боевой системы Elveon. В процессе многопользовательской игры можно выбрать из нескольких персонажей и оснастить их, основываясь на определённом наборе правил и условий. Более того, можно играть как один на один, так и в кооперативе. Поэтому в игре будет присутствовать система разделения по рангам. Мы планируем несколько дополнений к мультиплеерному режимы уже после выпуска игры. Но об этом будет сообщено дополнительно.
Shack: Будут ли различаться чем-либо версии игры на XBox 360 и на РС?
Slavo Hazucha: Естественно некоторые отличия будут. В основном они будут качаться управления игрой и навигации меню. И система управления в Xbox 360 и компьютерная клавиатура будут оптимально обеспечивать контроль и навигацию, учитывая все особенности конкретной платформы. Данный вопрос ещё находится на стадии рассмотрения, поэтому я пока не могу дать конкретной информации.
Shack: Спасибо за исчерпывающие ответы и за то, что уделили нам время.
Elveon планируется к выходу в течении третьего квартала 2007 года как на PC так и на XBox 360.
|
Оригинал: Shack News
Перевел: Дмитрий Лосев
|
Дата публикации: 08.06.2007 @ 16:21 Прочитано: 540 раз
Дополнительно на данную тему
| | |
| Случайная картинка |
 |
|