|
|
Дневники разработчиков #3: От наброска к игре
Творческий Директор Master Creatingґs, Jan Beuck рассказывает про свою новую игру в жанре action-RPG Legend - Hand of God.
От наброска к игре
На протяжении стадии планирования игры нашим первым шагом стало формулирование так называемого листа активов. В нем описываются необходимые здания, враги и объекты для всех областей. Это долгий путь от идеи к готовой игре, и сегодня этот путь будет темой нашего рассказа!
Обычно я начинаю делать сперва черно-белые наброски, чтобы показать остальным чего же я хочу. Эти наброски служат основой для художников, которые делают более детальные эскизы. Если некоторые из них получают одобрение всей команды, мы отдаем их нашим 3D-художникам, которые создают модель с помощью программного обеспечения фирмы Maya. Этот первый шаг от двумерного наброска к низкополигонной модели может занять несколько дней.

Цветной концепт-арт гоблина
После того как окончательные концепт-арты достаточно детализированы они могут быть использованы для рекламы; мы даже иногда печатаем их на больших плакатах и вывешиваем на здании нашего офиса. Хранение их просто на нашем жестком диске было бы непростительным расточительством труда нашего художника Paula'a Campion'a, который также работает над концепт-артами к готовящемуся к выходу фильму о Гарри Поттере.
Когда объект будет смоделирован, его более детальная версия будет сделана в программе, которая называется ZBrush. ZBrush Был использован в филмье Властелин Колец, и во многих других вещах, она позволяет создавать конструкции из изысканных объектов, содержащих миллионы полигонов! Этот шаг обычно занимает несколько дней.

Гоблин после обработки ZBrush.
Так называемая "нормальная карта" вычисляется из разницы между моделями, сделанными в Maya и ZBrush; Эта нормальная карта используется для создания ощущения, что модель созданная в Maya и используемая в игре обладает той же детализацией что и высокополигонная модель из ZBrush.

Эта картинка смесь: верхняя часть уже готова, руки и ноги сейчас без нормальной карты одежда тоже, низ вообще без ничего.
После этого создается текстура модели в программе Photoshop путем совмещения фотографий и обычной техники рисования. После этого текстура помещается на 3D-модель но это не так просто как звучит: текстура квадратная, а модель обычно нет. Попробуйте представить обертку высокополигонного объекта в прямоугольный кусочек пластиковой пленки... без складок и остатков. Хорошо, те, кто знаком с таким процессом поймут меня. Но это не лучшее объяснение такого процесса как ‘UV mapping’.

Текстура
Теперь мы имеем модель, покрытую текстурой и нормальной картой, но мы еще далеки до конца: нам еще нужна зеркальная карта. Эта текстура определяет отблески на модели. Если модель рыцарь в пластинчатых доспехах, то зеркальная карта на металлических частях доспехах должна быть светлой: в результате мы получим реалистичные эффекты отражения и затенения. Зеркальная карта на участках кожи должна быть темной иначе кожа будет выглядеть как пластик. После того как карат сделана, она сохраняется в специальном игровом формате с помощью специального экспортирующего инструмента. Теперь программисты должны написать информационный документ, который объяснит игре, что объект это неподвижный дом или фигурка с множеством анимаций или эффект, и после этого объект может быть помещен в игровой мир дизайнерами уровней!
Так что вы видите это занимает много шагов от наброска к готовому объекту. Пожалуйста, подумайте обо всем этом, когда убьете своего первого оппонента: одним ударом вы уничтожите работу нескольких дней или даже недель! ;-)
|
Оригинал: RPGWatch
Перевел: ENCLAVE
|
Дата публикации: 06.06.2007 @ 21:47 Прочитано: 897 раз
Дополнительно на данную тему
| | |
| Случайная картинка |
 |
|