|
|
Дневники разработчиков #2: Прототип
Творческий Директор Master Creatingґs, Jan Beuck рассказывает про свою новую игру в жанре action-RPG Legend - Hand of God.
Прототип
Прошлый раз я рассказывал вам о нашем Master Engine, результате наших домашних разработок, и что мы можем сделать с его помощью. Сегодняшний наш вопрос возможно волнует моддеров которые есть среди вас: и так у нас есть движок, как же мы теперь вместе сможем наполнить игру?
Во-первых, вам нужно будет построить так называемый прототип. Прототип это маленькая часть игры которая связана с основной частью финального продукта. Хорошо, это конечно немного преувеличено: многие объекты будут представлены метками-заполнителями. Там не будет звуков, там не будет карты, не будет навыков, одним словом прототип не будет иметь ничего существенного.
Прототип необходим, для того чтобы протестировать основные игровые компоненты: только после того как вы создадите прототип, вы сможете увидеть работает ли движок, так как ожидали, или же насколько интересна та или иная черта геймплея. Первый прототип LEGEND был пуст, если не считать квадрат с нечеткой текстурой травы и полуголого мужчины.

Самый первый скриншот LEGEND - исключительно для тестов. Он не предназначался для публикации...
Мы вне себя от радости! На первый взгляд это конечно может выглядеть не впечатляюще, но пока что этот движок использует рендеринг, основанный на DirectX 9.0c. Хорошо, почти так - Обычные карты были инвертированы. Но постарайтесь использовать ваше воображение (а его вам понадобится очень много) и вы увидите, несомненно, лучше одетого героя идущего через леса и луга, залитые солнечным светом...
Исходя из этого мы делали один прототип за другим, мы включали новые игровые элементы в каждую версию, в зависимости от их важности: была добавлена анимация враги, вода и шейдеры до тех пор, пока мы не достигли уровня, на котором прототип мог устроить издателя.

Затем мы начали тестировать недавно разработанные шейдеры воды на объекте. Помните что это еще не финальная версия объекта!
Это довольно обычный образ действия, между прочим программный отдел разработал рабочую версию игры, и после этого прототип был презентован и заинтересовал издателя. Эта процедура получила название "Бросок". На самом деле разработка прототипа всегда предполагает финансовый риск: именно разработчик должен оплачивать эту фазу разработки. Только после подписания контракта издатель будет платить разработчику за игру..
Нам очень повезло с нашими разработчиками, которые работали с самого начала на одном энтузиазме, так что после успешных переговоров мы достигли соглашения с Гамбургским издателем. LEGEND получит гораздо больший бюджет, чем его предшественник - Restricted Area, хотя RA все равно получил одобрение и игрового сообщества и прессы.
После того как мы окончательно убедили издателя в нашей ЛЕГЕНДарной концепции, был запланирован следующий прототип: Вертикальный Срез. Вертикальный Срез это маленькая часть игры, которая должна, как и предполагалось в предшествующих прототипов должен был выглядеть и восприниматься как законченная игра. Единое то, что отличало его от готовой игры это слишком малая область. С другой стороны Вертикальный Срез это малая демо-версия, предназначенная исключительно для внутреннего использования, в основном предназначенный, для того чтобы пресса издателя смогла написать о первых впечатлений от игры. Это послужит базисом для дальнейших более усовершенствованных версий игры, один из которых станет презентацией для игровых журналов, после чего публика узнает о LEGEND... наконец то!

|
Оригинал: RPGWatch
Перевел: ENCLAVE
|
Дата публикации: 05.06.2007 @ 20:43 Прочитано: 836 раз
Дополнительно на данную тему
| | |
| Случайная картинка |
 |
|