|
|
Дневники разработчиков #1: Master Engine
Master Engine
Как игровому дизайнеру мне совершено не обязательно быть техноволшебником, пока что я нахожусь далеко от этих дел с технологией.
Меня очень удивляет то, как думает компьютер. Быть первым кто узнает, как перехитрить машину гораздо лучше простой симуляции, особенно когда вы хотите достичь лучших результатов, нежели чем в предыдущих играх.
Конечно, такие проекты как LEGEND постоянно находятся под экономическим давлением. Первый вопрос обычно никогда не бывает, задан "Хотим ли мы разрабатывать новый движок?", обычно он звучит так: " Целесообразно ли будет разрабатывать новый движок?". К моему большому удивлению ответ был "ДА!"
Мы испробовали множество различных движков, включая Unreal Engine3, но ни один из них не подходил в полной мере для LEGEND. Не потому что движки были чересчур плохими, просто все они были оптимизированы под игры от первого и третьего лица, а не под РПГ. Мы не одиноки в этом мнении: Нет ни одной РПГ или стратегии использующей движок разработанный только для шутеров. Этот недостаток остальных движков подтолкнул нас на создание кое-чего большего, чем просто технологическая база для LEGEND. Мы хотели сделать хорошо слаженный движок с многочисленными функциями и уникальными характеристиками, который мы смогли бы использовать в других проектах, или даже использованы другими разработчиками: MASTER ENGINE!
Преимущество LEGEND заключается в том, что мы могли потратить больше чем обычно времени, чтобы поработать над технологической частью и результаты были более чем впечатлительными! Некоторые части касающиеся производительности игры были написаны на Assemblere, так что работа движка не будет связано с высокими нагрузками на процессор. Это означает, что компьютер с более старым процессором сможет показывать довольно большое количество FPS (кадров в секунду), все будет зависеть от видеокарты! Те же из вас кто уже думает купить себе новый компьютер смогут наслаждаться LEGEND во всей его красе. Сейчас мы не можем сказать вам конкретную спецификацию компьютера, на котором вы сможете наслаждаться самой высокой детализацией, так как мы до сих пор оптимизируем игру.
MASTER ENGINE основан на DirectX 9.0c. Что же на счет шейдеров то у нас будут использованы шейдеры третьей версии. HDR (High Dynamic Range Lighting) отвечает за реалистичное освещение и грандиозный эффект затемнения. Объединенное освещение пикселей, Normal Mapping используются чтобы получать красочное изображение. Нам помогал Paul Campion, создатель текстур многих монстров, использованных в фильме “Властелин Колец”, среди которых Балрог. Он поддерживал нас и помогал избегать “пластикового вида” - новый метод, который появился во Властелине колец, и не был никогда до этого использован в игре.
От Master Engine: Волк
Мы особенно гордимся системой теней, которая была разработана за несколько месяцев. Она была создана в сотрудничестве с рабочими института Maxа Planckа Institute of Applied Computer Science и эта система настолько прорисована что даже нос главного героя отбрасывает тени на его лице! Это особенно круто, потому что придавали большое значение отображению света и теней, геймплей оказался умным и сбалансированным, из-за нашей феи-курсора, которая будет одновременно курсором мыши и NPC, мы также подключили некоторые популярные компоненты, такие как SpeedTree это особенно клево для отображения света и теней которые мы используем в игре, также мы задействовали популярный физический движок AGEIA PhysX.
Читайте продолжение дневника разработчиков!
|
Оригинал: RPGWatch
Перевел: ENCLAVE
|
Дата публикации: 04.06.2007 @ 23:21 Прочитано: 776 раз
Дополнительно на данную тему
| | |
| Случайная картинка |
 |
|