|
|
King's Bounty: Легенда о Рыцаре
| |
Дневник разработчиков #2
Великолепная троица
«Этот монстр качественный. Этот – средней паршивости, а вот тот – хорошей паршивости». Обсуждение придуманных существ.
Поначалу список доступных персонажей выглядел весьма внушительно и больше подходил для какой-нибудь навороченной RPG, нежели для приключенческой игры. Охотники, некроманты, варвары, шаманы… Кого там только не было! Естественно, большинству сотрудников компании этот перечень внушал священный ужас, а скептики лишь ехидно улыбались, глядя на него. Стоит ли говорить, что в изначальном варианте список просуществовал ровно до первого коллективного собрания? Было принято нелегкое, но единственное верное решение – оставить только трех персонажей. Повезло, естественно, классическим фэнтезийным героям. Раз игра про рыцарей и драконов, то без воина в ней не обойтись. Маги – исконные обитатели волшебных миров. Ну, а в качестве промежуточного класса мы выбрали паладина, святого воителя и борца со злом. После того как определились с типажами, к работе тут же приступили художники. Внешний облик персонажей - их рук дело. Не били баклуши и гейм-дизайнеры. Перед ними стояла задача создать сбалансированную и интересную ролевую систему.
Твой Герой.
«Если вы спрашиваете, кисточкой ли нужно рисовать игровые уровни или карандашом, то о каком опыте может идти речь?» Собеседование с кандидатом.
С основной характеристикой персонажа, позволяющей уравновесить геймплей, определились сразу. Лидерство указывает, сколько существ (причем в зависимости от их уровня) может нанять игрок. Этот параметр хорошо знаком тем, кто играл в King’s Bounty. Кроме того, мы предусмотрели атрибуты, имеющие разное значение для воинов и магов. Над ними долго не пришлось ломать голову, достаточно было лишь взглянуть на другие тактические игры и стратегии: атака, защита, интеллект вполне привычны и понятны любому геймеру. Первые два дают бонусы юнитам и важны для воина, а последний увеличивает силу заклинаний и жизненно необходим для чародея. С «расходными» параметрами разобрались без проблем. Волшебнику для сотворения заклинаний использует Ману – заново изобретать колесо мы не стали, правда, возник вопрос: что бы такое придумать для воина? Ответ нашелся быстро - с появлением помощников-духов, на призыв которых тратится энергия Ярости. Задумавшись о прокачке, мы сразу решили, что автоматические повышения характеристик, пусть даже с учетом класса персонажа, сильно ограничит геймера. по нашему мнению, он должен иметь свободу выбора. Сказано – сделано. Теперь после того как герой получит новый уровень, ты волен повышать один из двух-трех предложенных на выбор параметров.
По стопам Diablo.
«- Чем занимаешься?
- Кнопки для редактора заставили делать…
- Как заставили?
- Ну, я попросил, и мне разрешили…»
Обсуждение интерфейса.
Так получилось, что ни одна из классических схем развития персонажа нам не приглянулась. Если давать очки для распределения по навыкам, как в Fallout, могут возникнуть проблемы с балансом. Дерево умений для каждого класса как в Diablo? Это привносит дополнительные ограничения в ролевую систему. Пара-тройка навыков на выбор как Heroes of M&M? этот подход мы уже использовали в случае с параметрами, и повторятся нам не хотелось. Процесс обсуждения затягивался. Свой стол я заваливал листками всевозможных форм, размеров и даже цветов. На каждом клочке бумаги была изложена какая-то идея. И вот Дмитрия Гусаров, глава Katauri, после недолгих раздумий выудил из этой Кучм обрывок с довольно любопытной системой несвязанных навыков, на улучшение которых требуется три типа очков умений (впоследствии мы назвали их Рунами Таланта) – мирные, боевые и магические. Так на свет появился первоначальный вариант, больше похожий на хаотичный набор иконок. Причем было непонятно, что означает каждая из них. Дело сдвинулось с мертвой точки. Вскоре мы ввели в игру классовые навыки. Затем – систему неравномерного деления умений по уровням. Потом способности героем мы и вовсе разбили по разным типам (Дух, Сила, Магия). Однако получившаяся система была не удобна в использовании. Слегка упростив ее (как внешне, так и в плане управления), мы получили нечто до боли знакомое… Что именно, стало понятно после того, как мы проставили связи между навыками. Этот завершающий штрих превратил нашу систему в дерево умения Diablo. Только там способности жестко были привязаны к определенным классам, а у нас воин может познать таинство магии и наоборот. Но надо отметить - классика вечно жива!
|
Текст: Иван «Айвен» Магазиннкиво
гейм-дизайнер Katauri Intersctive
Источник: Журнал PC-ИГРЫ
Перепечатка: MaximusX
|
Дата публикации: 02.06.2007 @ 23:20 Прочитано: 321 раз
Дополнительно на данную тему
| | |
| Случайная картинка |
 |
|