GameDoc
Главная | Форум | Вопросы и ответы | Статьи | Рекомендовать | Обратная связь
Меню
Последние статьи
Последние файлы
Наши проекты
Все про игру Titan Quest. Полная база данных игры. Описание всех вещей и навыков, прохождение, прокачки героев, тактики сражений, секреты и подробное FAQ. Самые красивые скриншоты, арты и обои для вашего рабочего стола. Новые патчи, а также огромная база вещей.
Интересное
Сердце Вечности
King's Bounty: Легенда о Рыцаре

Дневник разработчиков #1

Рождение легенды.
«Великие мастера могли творить и без градиентов. Одним пикселем. Например, Малевич с его черным квадратом». Обсуждение интерфейса.

Наверное, многих читателей интересует вопрос: откуда появилась идея создать фэнтезийную игру про благородных рыцарей и злобных орков после успеха «Космических рейнджеров»?

Когда в августе 2004 года процесс создания сиквела к КР вышел на финишную прямую, сотрудники Katauri Intersctive( тогда еще Elemental Games) задумались: «Что делать дальше? Неужто снова надоевший за 5 лет космос?» Но начальство компании уже представляло, чем займется команда. Еще на КРИ 2004 представитель фирмы «1с» спросил у руководителя студии Дмитрия Гусарова о дальнейших планах, и тот поведал о своей давней мечте – рыцарской саге в духе знаменитой Kings Bounty, сплаве ролевых приключений и насыщенных тактических сражений. В глазах солидного продюсера тут же загорелся огонек живого интереса… Очень скоро на свет появился дизайн-документ, после чего мы заключили контракт с издателем. Так в недрах Katauri зародилась «Легенда»…..

Путь Легенды
«И впредь при распределении задач попрошу избегать дискриминации по зодиакальному признаку!» Обсуждение плана работ.

Два года разработки пролетели незаметно. Для создания масштабного фэнтезийного проекта в незнакомом для нас 3D потребовались значительные ресурсы. В результате мы переехали в просторный офис и занялись поиском новых сотрудников. Потом принялась за освоение движка The Engine от студии Skyfallen Entertainment, подготовили редактор карт и создали небольшую игровую область. А дальше понеслось: первая демо-версия, первые статьи, первая выставка и первые отзывы игроков, которым удалось поиграть в «Легенду о рыцаре»…

Сегодня мы празднуем еще один дебют Katauri: представляем тебе наши дневники. А начнем мы с рассказа об одной из фундаментальных особенностей игры – Духовной Ярости.

Японская перчатка
-А в чем разница между этими картинками?
-В экспрессии. Здесь герой победил с выражением «Уф, наконец-то я их одолел.», а на этой с выражением «Ура! Получите уроды, я вас всех сделал!»


Обсуждение интерфейса.
Изначально мы даже и не задумывались ни о каких Духах Ярости. Просто в один прекрасный день к гейм-дизайнерам пришел ведущий художник, большой любитель JRPG, гуру Game Boy Advance и Playstation 2, и безапелляционно заявил: «В игре нужна перчатка!». «Опять в какую-нибудь японскую ролевку переиграл»,- смекнули по его красным глазам дизайнеры. А затем выслушали эмоциональную лекцию о какой-то перчатке, дающей возможность призывать каких-то уникальных созданий, и об этих странных тварях, которые должны быть столь необычны, что даже сам художник не смог сказать, как они будут выглядеть и действовать. Несмотря на сбивчивое повествование, все сразу же загорелись этой идеей. Сотрудники Katauri устроили мозговой штурм, и работа закипела…

Шкатулка
Перчатка сначала стала кольцом, а потом амулетом, который размещается в одном из отделений рюкзака героя. И тут возмутились гейм-дизайнеры: получилось ведь, что один из слотов всегда будет занят неким «Предметом призываемых монстров»! Стало ясно, что столь значимый игровой элемент достоин отдельного места, как и книга магии. Дизайнер интерфейса получил задание: при подготовке окна персонажа предусмотреть пространство для «Артефакта монстров». Наш сотрудник не поскупился на прямоугольник солидных размеров, в который, как оказалось, не очень хорошо вписывается круглый амулет или хрупкое кольцо. Нужно было придумать что-нибудь с более строгими формами. Куб, ящик, коробка… Остановились на варианте шкатулки, в которой можно увидеть потешных анимированных созданий. Особенно идея понравилась художникам, тут же принявшимся рисовать шкатулки. Экспериментальным путем было доказано, что в коробочке уменьшается четыре монстра. Тут же кому-то пришла идея увязать сверхсуществ с предусмотренными дизайн-документом типами урона: физическим, магическим, огненным и ядовитым. Пусть каждое создание воплощает собой какую-то стихию! Так на свет появились Духи Ярости…

Вопрос Баланса
Впрочем, нарисовать чудовищ, обитающих в шкатулке,- лишь половина работы. Нужно еще и баланс отладить. Мы пришли к выводу, что Духи Ярости должны прокачиваться, а за их вызов игроку придется чем-то расплачиваться: это позволит уравновесить силу существ, и они будут полезны на протяжении всей игры. Чтобы доработать эту систему ведущий дизайнер ушел в священный транс, что-то черкая на бумажке и периодически запуская WoW и GW. Спустя несколько дней была разработана новая концепция баланса героев-воинов героев-магов. Согласно ей, на вызов существ должны расходоваться очки ярости, накапливающийся подобно мане, но исключительно во время боя (параметр обнуляется по окончанию сражения). И если волшебник «сыплет» заклинаниями, опустошая запасы магической энергии с каждым ходом, то воин, наоборот, выжидает, когда заполнится полоска ярости, и тогда наносит мощнейший добивающий удар, призывая одного из Духов Войны (в конце концов, мы назвали их так). Было принято решение не изображать наших элементалей в виде обычных юнитов, постоянно находящихся на арене: пусть лучше появятся ниоткуда, атакуют врагов и тут же исчезают. Впрочем, и на поле боя им есть место – Каменный Дух может стать стеной препятствием, а Болотный – ядовитым и весьма «надоедливым» облаком.

Реализация.
Посовещавшись, мы решили, что «привязанные» к разным типам урона сверхсущества слишком банальны. тогда мы превратили их в могучих созданий из других миров и вернули им прежнее название Духи Ярости. Придумывая новые образы, мы принимали к рассмотрению самые невероятный идеи, невзирая на сложность реализации, - лишь бы игрок не скучал. Призвать на поле боя саму смерть? Запросто!!! Превратить огромного монстра в стаю кровожадных рыбешек – нет ничего проще! Научить Духа Ярости управлять временем? А что, хорошая идея!!!

Получив требования от арт-отдела, программисты ужаснулись, но вызов приняли и с головой погрузились в пучину кода ради того, чтобы « в итоге все было круто».

РАБОТАЕТ!
Со всей задачей парни справились. После первой демонстрации атаки «Каменный меч» даже кулеры в системниках притихли. Грозный, переливающийся разрядами молний, Каменный дух не кого оставил равнодушным и, по всеобщему мнению, должен был понравиться гейсерам. Выставки доказали, что мы были правы. Отзывы игроков оказались исключительно позитивными: некоторые искренне восторгались яркими спецэффектами, другие же, не размениваясь на сантиметры, сразу же переходили к практическим вопросам: «А будут ли эти создания прокачиваться как в FF?» Мы убедились, что рожденный из смутной идеи про загадочную перчатку Духи Ярости стали одним из ярких элементов «Легенды».

На этом мы заканчиваем, а в следующий раз мы расскажем не менее любопытную историю. Какую? Секрет! В 4-м номере «PC ИГР» эта тайна откроется тебе!

Текст: Иван «Айвен» Магазиннкиво
гейм-дизайнер Katauri Intersctive
Источник: Журнал PC-ИГРЫ
Перепечатка: MaximusX

Дата публикации: 27.05.2007 @ 20:49
Прочитано: 316 раз


Дополнительно на данную тему
Дневник разработчиков #2Дневник разработчиков #2
[ Назад | Начало | Наверх ]
Пользователи


Добро пожаловать,
Гость

Регистрация или вход
Потеряли пароль?

Имя:
Пароль:

Сейчас онлайн
Пользователей: 0
Гостей: 13
Всего: 13
Oblivion
Календарь
Случайная картинка
Опрос
Какой из этих отечественных фэнтезийных РПГ-проектов вы ждете больше всего?

Сердце Вечности
Свод Равновесия: Проект Бельтион
The Tales of Walenir
Вечный Страж
Магия Крови II
Алмазный меч, деревянный меч
Златогорье III



Результаты
Другие опросы

Всего голосов: 546
Комментарии: 15
Разное
Главная | Форум | Темы | Вопросы и ответы | Статьи | Рекомендовать | Обратная связь

Рейтинг@Mail.ru Rambler\'s Top100 Яндекс цитирования
Rambler\'s Top100
Все права защищены, www.gamedoc.net 2006-2007 ©