|
Я рад тому, что могу наконец писать эти строки, знаменующие начало дневников Drakensang. Каждые две недели вы сможете узнавать много нового из этих дневников. Сегодня я представлю вам людей, которые создают игру. К сожалению, не представляется возможным написать подробно о каждом разработчике, так что я остановлюсь на тех, кто занимает ключевые позиции, от творческого директора до меня (менеджера проекта Drakensang).
Пожалуй, я начну с основателя Drakensang и, собственно, всей нашей компании - Бернда Бейройтера. Проект начался с его мечты о новой компьютерной игре в мире Темного Глаза. Вместе с созданием собственной компании Radon Labs, он заложил фундамент для осуществления своей мечты. Как творческий директор, он должен быть уверен, что мы придерживаемся рамок игровой вселенной и он тот человек, которой помог всем нам лучше ее понять.
Наш ведущий левел- и геймдизайнер (создатель игровых уровней и геймплея) Свен - тот, кто может взять новую, не отшлифованную идею и превратить ее в виртуальный мир. Никто не знает технические аспекты игры, так как он, и кроме того, он, похоже, играл во все РПГ, которые были сделаны в этом мире. Свен утверждает, что у него есть невеста с которой он встречается время от времени, но в это с трудом верится, учитывая количество работы, выполняемой им здесь.
Теперь поговорим о нашем техническом директоре Флохе, который написал движок Nebula Engine. Без него эта компания не смогла бы существовать вообще, и все мы знаем, что среди нас живет подлинный гений. Подозреваю, что он внес в движок несколько ограничений только лишь для того, чтобы напомнить нам, что мы от него зависим.
Также, нам очень важен Нико - наш ведущий программист, который ответственен за все решения, которые непосредственно не связаны с движком. Он точен и умен и я вообще не могу представить, как можно работать без него, но есть одна вещь, без которой я смогу обойтись в будущем: это смотреть на его лицо, когда я спрашиваю его о сроках окончания работы. Почему программисты так не любят дедлайны (имеется в виду ситуация, когда сроки работы над проектом ограничены)?
Я должен также упомянуть Фабиана - нашего геймдизайнера, который также является экспертом по миру Авентурии. Существует более 5 тысяч страниц публикаций по вселенной Темного Глаза и возникает такое ощущение, что он прочитал и запомнил каждое слово. Правила игры чрезвычайно сложны и необходимо выбрать, что будет реализовано, а что нет - и это его работа.
Последний, но не в последнюю очередь, я - Ян Лехнер. Некоторые могут знать меня по официальным форумам Drakensang, где я появляюсь время от времени. Моя обязанность - удостовериться, что у каждого разработчика есть все условия для работы. Это не всегда просто, потому что все может пойти не так как надо, так что я воспользуюсь возможностью, чтобы поблагодарить команду за проделанную работу.
Я также хотел бы отдать должное каждому человеку в команде из тех, что я не могу представить здесь индивидуально. Вы, парни, также незаменимы, поэтому держите марку!
Ну, вот и все на сегодня. В следующий раз я отвечу на вопрос, почему мы решили делать компьютерную игру именно по миру Темного Глаза и почему мы так любим Авентурию. Увидимся через две недели!
|