|
|
Интервью
RPGWatch: Представьтесь, пожалуйста, и расскажите нашим читателям немного о Master Creating.
Jan Beuck: Привет, меня зовут Jan Beuck и я Creative Director в Master Creating. Наша компания была основана в 2001 годы, и располагается в Германии, в городе Гамбурге, мы занимаемся созданием высококачественных видео игр для ПК и консолей нового поколения.
RPGWatch: Ваша первая полноценная игра Restricted Are подвержена серьезной критике. Как вы изменили процесс разработки с тех пор?
Jan Beuck: Вы должны помнить что почти вся Restricted Area была разработана только мной и Martin Jessing, нашим техническим директором с очень маленьким бюджетом. Я думаю что вы согласитесь, что принимая все это во внимание, результаты были впечатляющими..
Для Legend - Hand of God, мы собрали гораздо большую команду в которую входят несколько ветеранов игроиндустрии: Наш художественный директор Andreas Adamek был художественным Директором в Anno 1602 и был автором концепт-арта Spellforce, также как Matte Painter работал для Industrial Light and Magic, часть команды работавшая над кино-версией Гарри Поттера и Ордена Феникса.
Paul Campion возглавлял Художников по Текстурам в трилогии Lord of the Rings и и отвечал за текстурирование Балрога и гигантского паука Шелоба. Он принел много ценного опыта который помог нам в разработке системы реалистичных материалов.
Мы разрабатывали игру и ролики(оригинально cinematics фильмы но наверное они не кино снимали) вместе с командой состоящей из 21 человека в Болгарии, привлекли эксперта для написании истории, и работали с несколькими очень опытными продюсерами.
Все это стало возможным из за того что Legend имеет бюджет в десять раз превышающий бюджет Restricted Area . В лице ANACONDA мы нашли издателя для Legend которые на 100% за проект и приложат все силы чтобы сделать эту игру как можно лучше.
RPGWatch: Можете ли вы обрисовать нам в двух словах Legend - Hand of God?
Это будет Экшн-РПГ, но она не будет иметь склонности походить на другие РПГ. 3D графика, фантастичный физический движок, хорошая сюжетная линия все это основные черты Legend.
RPGWatch: Многие игроки связывают термин "Экшн-РПГ" с "Клон Диабло!!!". Что отличает LEGEND от множества безымянных hack & slash игр?
Jan Beuck: В первую очередь я назову глубокую историю и насыщенный мир Legend. Мы проделали много работы чтобы создать полноценный мир в котором будет происходить игра. Под словами "Рассказ истории" мы понимаем действительно нелинейную РПГ с различными вариантами диалогов и глубокую продуманную и интересную сюжетную линию.
В добавок мы сделали несколько инноваций, например, наш курсор принимающий форму феи - персонажа в игровом мире. Это не просто приятель нашего героя а также источник света для игрока, освещающий подземелья и являющаяся источником динамичных теней и света. И конечно же я хотел рассказать о нашей видео-реалистичная Боевой Системе.
RPGWatch: Пожалуйста объясниет чтовы подразумеваете под словами "Видео-реалистичная Боевая Система". Это визуальный эффект или же это возможность повлиять на игровой процесс?
Jan Beuck: Видео-реалистичная Боевая Система объединяет просто грандиозные сцены боя с интуитивно ориентировочной системой управления. Она генерирует видео-реалистичные сцены боя, которые выглядят хореографичными и очень динамичными. Стиль боя меняется в зависимости от типа и размера противника, оружия и навыков которые использует игрок.
Визуальное различие нашей боевой системы от других просто огромно - теперь вы не столкнетесь с одинаковыми стилями боя для разных противников и не будете видеть, как вы будто робот рубите одинаковыми движениями больших и маленьких монстров. Видео-реалистичная боевая система позволяет вам увидеть как атакуют монстры, как они используют свое оружие, как блокируют удары и уклоняются. Эти различия дадут вам ясную картину происходящего и может случится что это будет выглядеть просто ужасно в одно и тоже время!
RPGWatch: Первые "дразнилки" с GС выглядели превосходно, какую графическую и физическую технологию вы используете?
Jan Beuck: Мы решили разработать свой собственный графический движок с нуля, так как ни один из существующих движков не подходил для Экшн-РПГ. Мы потратили целый год для разработки движка Legend чтобы он установил новый стандарт в жанре
Наш "Master Engine" может предложить вам все что вы можете увидеть во всех готовящихся к выпуску FPS, Динамичное освещение на расстоянии, пиксельные и вертексные шейдеры третьей версии, нормальный и зеркальный маппинг и многое другое. Мы гордимся нашим движком освещения который позволяет делать очень быстрые динамичные и мягкие тени вместе с самооттенением. B процентном соотношении ближнего фильтрирования, вы не видели ничего подобного по качеству.
Для физики мы используем движок AGEIA PhysX и строим мы также при поддержке чипов PhysX.
Что же делает PhysX карта, она позволяет проводить более точное вычисление физики, которое позволяет делать взаимодействие с окружающим миром более реалистичным. Я не хочу чтобы это повлияло на производительность игры а также найдется не много людей которые захотят купить карту, но им не придется играть в одиночестве, даже чисто в программном эмулировании Legend будет обладать лучшим физическим движком на рынке.
RPGWatch: Каковы ваши планы в звуковой части? Последние тренды выглядят так словно будет живой саундтрек в исполнении оркестра. Sunflowers и Dynamedion Записали 1701 A.D. музыку в 5.1 surround.
Jan Beuck: Действительно мы работаем над сайндтреком совместно с Dynamedion, они записывают действительно классные саундтреки. Мы верим что они смогут сделать что то величественное и уникальное для Legend.
RPGWatch: Почему вы решили сделать мир вручную, а для подземелий сделали генераторы?
Jan Beuck: Мы пытались объединить лучшее от двух миров - вручную сделанный, детализированный мир Legend будет выглядеть очень живым вместе с случайно сгенерированными подземельями которые обеспечат интересное перепрхождение игры сколько угодно раз.
RPGWatch: Можете ли вы открыть завесу тайны над некоторыми деталями игрового мира? Это будет один целый мир или же он будет состоять из отдельных областей, насколько много сможет сделать игрок? Его взаимодействие с миром ограничено простым долблением бочек, или он сможет печь хлеб и отравить короля?
Jan Beuck: Мы потратили много время работая над расами и локациями в нашем мире и над тем как они будут влиять друг на друга, а также мы потратили много время разрабатывая различные институты такие как Орден которые сделают наш мир правдоподобным и уникальным.
В мире будет много различным ландшафтов, также будут различные климатические зоны такие как: равнины, болота, пустыни, арктические области, но также будет множество уникальных локаций. На данном этапе мы уже интегрировали погодные эффекты.
У игрока будет необычная для этого жанра свобода действий: Диалоги будут иметь множество вариантов которые будут иметь свои последствия, позволяющие вам принимать или не принимать задания, а также будут непосредственно влиять на вашего персонажа. Так как мы решили выполнить стиль игры в виде рассказа истории игрок не сможет фундаментально изменять мир или пускать под откос всю сюжетную линию.
RPGWatch: Пожалуйста расскажите о системе развития персонажа. В другом интервью вы говорили что у нас не будет процедуры создания персонажа. Сможет ли игрок развивать своего персонажа по такому пути, по которому он захочет?
Jan Beuck: Вы сможете развивать героя по нескольким направлениям: дерево навыков предлагает вам возможность стать сильным воином или могущественным магом, или же вы сможете создать героя в некоторых гибридных направлениях. Вкупе с различными магическими школами и специализациями оружия вы сможете создать большое количество интересных комбинаций. Вы сможете владеть огненным мечем если вы объедините владение мечем и магию огня или стрелять ледяными стрелами если будете специализироваться в оружии дальнего боя и магии холода.
RPGWatch: С какого рода заданиями встретится игрок? Будут ли они иметь различные варианты решений или разветвленные пути прохождения? Насколько линейна Legend?
Jan Beuck: Будет довольно большое количество различных видов заданий - некоторые могут быть выбраны только после правильно проведенных диалогов - довольно необычно для экшн РПГ. Некоторые задания могут быть пройдены по нескольким путям, некоторые вы сможете пропустить, но главная вещь в игре это история и некоторые задания очень важны чтобы проходить мимо них. Мы позаботились о том чтобы каждый квест рассказывал свою историю, погружающую вас все глубже в игровой мир и объединял вас с людьми этого мира.
RPGWatch: Какие виды взаимодействия с NPC сможет использовать игрок? Как будет работать система диалогов?
Jan Beuck: NPC - Очень важная часть игры, которая также отделяет Legend от других игр этого жанра. Некоторые NPC играют очень важную роль в истории и вы обязательно с ними встретитесь, а их индивидуальная музыкальная тема позволит вам узнать их. NPC будут присоединятся к вам на время и сражаться вместе с вами, но ваша группа не может превышать двух человек а также NPC будет сражаться независимо от вас чтобы избежать ошибок.
Как я уже упоминал система диалогов с различными вариантами ответов позволяет вам выстраивать ваши отношения с NPC так как вы хотите.
RPGWatch: На сколько важна история для Legend? Что вы можете рассказать нам о ней сейчас?
Jan Beuck: Мы давно решили сделать историю и сюжетную линию очень важным элементом Legend выделяющими ее из других игр.
Давным давно мир Legend был наводнен демонами. Легендарный герой Targon смог оттолкнуть их назад и помог эльфам и гномам. Портал сквозь который демоны проникали в этот мир запечатали святым заклинанием. Чтобы поддерживать заклинание Targon собрал Орден святого огня (Order of the Holy Flame). Все это произошло очень давно Печать поддерживающая святое пламя охранялась паладинами Ордена в их монастыре.
Наш герой начинает брошенным возле ворот монастыря и его подбирают паладины и он становится одним из них, несмотря на то что до этого только ребенок из благородной семьи мог стать членом Ордена. Прежде чем стать полноправным членом ордена он должен был провести всю ночь в молитвах в высокогорной капелле, и только после ТОГО как первый луч солнца пройдет сквозь окно капеллы он мог начать свой долгий путь вниз, в долину. Но эта ночь оказалась не такой как ее планировал наш герой.
RPGWatch: Какого рода противники встретятся игроку и насколько продвинутым будет их искусственный интеллект в бою?
Jan Beuck: Противники будут всех форм и размеров - вот что делает видео-реалистичная боевая система. Маленькие гоблины будут пушечным мясом для нашего героя, а орки, скелеты, зомби потребуют несколько больших усилий чтобы победить их. И наконец огромные тролли и огры это действительно стоящие противники, лучше не попадать под серию ударов их огромных дубинок!
Мы хотим сделать боссов действительно стоящими противниками и они будут - я не хочу говорить слишком много и скажу одно дежурное слово ГИГАНТСКИМИ
Различные противники будут иметь различный искусственный интеллект. Некоторые будут достаточно тупыми (такие монстры как нежить например), другие же будут знать ваши сильные и слабые стороны, будут реагировать на то каким оружием вы пользуетесь и будут использовать групповую тактику.
RPGWatch: Хотите ли вы сказать что-нибудь еще заканчивая наше интервью?
Jan Beuck: Спасибо вам за то что дали мне возможность рассказать немного о Legend и спасибо за то что вы прочли это интервью! Если у вас буду какие-либо другие вопросы пожалуйста зайдите на наш официальный (http://www.anaconda-games.com/forum/viewforum.php?f=77) и посмотрите наш недавно открывшийся сайт http://www.legend-game.com.
Ждите релиза Legend - Hand of God by ANACONDA следующим летом!
|
Оригинал статьи: RPGWatch.
Перевод: ENCLAVE
|
Дата публикации: 03.01.2007 @ 23:09 Прочитано: 1045 раз
Дополнительно на данную тему
| | |
| Случайная картинка |
 |
|