|
|
ИнтервьюQJ: Сколько концовок будет в игре?
Dymek: Будут различные концовки, но мы пока не будем оглашать их количество.
QJ: Можете ли вы рассказать о каких-нибудь фракциях игры?
Dymek: В каждом большом городе есть фракции. Это гильдии, предлагающие тренировку в магии, навыках боя и выживания. Также это тайные организации, где мы сможем выучить запретные навыки, такие как некромантия и алхимия. Однако большинство фракций не предлагают никаких магазинов и тренеров, но стоят сплоченный комплекс, и интригующий социальный контекст приключений.
QJ: Битвы от первого лица с использованием оружия ближнего боя неудобны, так как ими сложно управлять. Каковы будут бои в "Two Worlds"?
Dymek: "Two Worlds" использует традиционный вид от третьего лица, возможно это лучшее решение для рукопашного оружия на сегодняшний день. На создание боевой системы нас вдохновили консольные экшены, с их грандиозной и разнообразной анимацией, простым управлением и неугасаемой энергией каждого движения и удара. В анимационном отделе мы решили сфокусироваться на ловкости и умении, чем на сверхчеловеческой быстроте. "Two Worlds" это игра про воинов, одетых в тяжелые доспехи, так что любые прыжки, пируэты и аналогичные движения будут выглядеть смешно и портить эффект сражающихся титанов.
QJ: Можете ли вы дать нам представление о размере и области игрового мира Two Worlds в общем?
Dymek: Особенность "Two Worlds" это обширные территории открытые для исследования. Несколько больших городов, многочисленные деревни, поселения, руины, крепости, форты и разбросанные по миру тематически разнообразные области. Вы посетите высокие, покрытые льдом горы севера, предгорья гномов, зеленые равнины, заброшенные земли востока, и большие части пустыни. Архитектура меняется от области к области, как и ваши враги. Было бы утомительно путешествовать по такой огромной земле пешком, так что мы добавили езду верхом и систему телепортов, которые активируются как часть сюжетной линии.
QJ: Как будут реагировать NPC на игрока?
Dymek: В игре много взаимодействия с NPC, в основном через диалоги, но в некоторых ситуациях вы будете вынуждены принимать решение в течение ограниченного промежутка времени. Бездействие также является решением, например, в ситуации, когда один из ваших нанимателей будет повешен, будете ли вы атаковать стражников и спасать его, убьете его своими руками или наблюдать, как палач будет делать свою работу. Каким бы ни был ваш выбор, он обязательно отзовется в будущем, и будет иметь серьезные последствия позднее в игре.
QJ: Расскажите нам немного о классных вещах которые позволяет сделать ваш графический движок нового поколения?
Dymek: Особенность Two Worlds это очень плотные, фотореалистичные растительность и материалы, точные тени, великолепно выглядящая вода, HDR и дальность прорисовки вне всякой конкуренции. Более важным является то, что это все работает более мягко на данных машинах, и вряд ли будет работать быстрее на время релиза. Что же по поводу растительности то мы разработали свой собственный генератор, который является лучшим решением на рынке. Мы уверены что "Two Worlds" будет одной из самых зрелищных РПГ 2007 года.
QJ: Пожалуйста расскажите нам о ваших планах насчет кооперативного мультиплеера, вы упоминали возможность случайно генерируемого контента, вы до сих пор преследуете эту цель?
Dymek: Карты для режима мультиплеера будут разрабатываться индивидуально для максимизации числа встреч и увеличения экшена. Будут три пула с квестами. Первый будет содержать предварительно созданные квесты, которые могут быть случайно распределены на случайной карте, когда игровая сессия будет создана. Вторая группа квестов содержит случайно сгенерированные миссии, основанные на нескольких шаблонах. Третья это непередвигаемые квесты связывающие определенные карты. Система сравнивает уровень персонажа и карты, и устанавливает число оппонентов, их тип, навыки и силу.
QJ: Собираетесь ли вы выпускать дополнительный скачиваемый контент для Two Worlds после релиза?
Dymek: Сейчас мы концентрируемся на завершении основной игры. Но в будущем обязательно будут дополнения.
QJ: Какие-нибудь отдельные слова поклонникам, торопящимся получить игру в свои руки?
Dymek: Работа над Two Worlds идет все быстрее и быстрее с каждой прошедшей неделей. Мы все здесь стараемся дать поклонникам РПГ амбициозную и увлекательную игру в начале следующего года, игра запомнится на долго!
Two Worlds Это амбициозный проект нелинейной РПГ которая обещает фанатам жанра темы для разговоров на долгое время. Miroslaw Dymek, Технический руководитель от Reality Pump studios, был достаточно добр, чтобы ответить на наши вопросы об этом эпическом проекте.
QJ: Как долго Two Worlds находится в разработке?
Dymek: Это сложный вопрос. У нас появилась идея о создании РПГ игры несколько лет назад. Пре-продукционная фаза Two Worlds была действительно интенсивной. К нашей команде присоединилось много заядлых РПГэшников, несколько экспертов в жанре РПГ, также мы проводили сложные исследования РПГ как жанра для того, чтобы начать разработку дизайна с лучшими знаниями, которые мы только смогли собрать. Two Worlds будет сделан с учетом огромного опыта и страсти к жанру.
QJ: Такой проект как Two Worlds сравнивают с другими большими РПГ на XBOX 360. Например, с The Elder Scrolls IV: Oblivion из-за Фэнтези сеттинга, и больших игровых миров. В каких областях, вы думаете, Two Worlds и Oblivion имеют похожи, и где они начинают идти разными дорогами?
Dymek: Two Words это полностью оперившаяся РПГ с кучей квестов, локаций, со многими путями решения проблем; включая схватки, которыми мы, однако, не ограничивается. Это смесь со сбалансированными пропорциями. Мы сфокусировались на солидной и очень динамичной боевой системе, тоннах типов оружия, заклинаний и прочих вещей, которые можно собрать и использовать, но это только часть игрового процесса. Я согласен важная часть игры, но только ее часть. Остальное это квесты, решение проблем, изучение мира, встречи с людьми и все что может предложить хорошая РПГ. Мое личное мнение, на рынке РПГ всегда есть время для новой игры, но она должна быть продуктом очень высокого качества. Reality Pump широко известна за техническое превосходство своих игр; и, также, за огромную страсть к своему делу, и теперь перед вами Two Worlds. Кроме того, у нас будет режим сетевой игры.
QJ: Какие классы сможет выбирать игрок, и как глубоки опции их настройки?
Dymek: Это очень определенные классы, такие, как воин, маг и лучник; но только в режиме сетевой игры. Одиночный режим представляет героя - человека со свободным развитием; так что все навыки будут одинаково доступны. Количество улучшений огромно, но в это же время пунктов навыков мало, так что два персонажа не будут похожи друг на друга.
QJ: Расскажите начало истории Two Worlds?
Dymek: Наш герой, опытный охотник за головами, пал жертвой планов гнусных сил. Он встает на путь мести, не подозревая, что с каждым шагом он приближается к тайне, слишком опасной для смертных. Мы хотим, чтобы он встречал действительно интересных персонажей на своем пути, но в то же время, никто не будет заставлять его доверять им. Если игрок пожелает, то сможет убить NPC в игре, не зависимо от его статуса и важности в истории. Действительно, важно то, что мы не заскриптовывали в игре слишком много решений. Лежащий в основе механизм, позволяет делать игроку конкретные действия. Вы получаете задание и пытаетесь закончить его как хотите или можете. Естественно, это зависит от того, что умеет ваш персонаж. Просто, любое действие хорошо, если оно, в конце концов, приводит к завершению задания.
QJ: Как мы поняли, игрок сможет определенным образом влиять на историю Можете детально рассказать, как эти изменения будут осуществляться и какую степень влияния на сюжет они будут нести?
Dymek: Как было сказано ранее, игрок - это охотник за головами, который оправляется от серьезных ран в одном из рудокопных городов в южной части королевства Гномов. Его личная цель ясна, он должен найти парня, который почти убил его, и отомстить тем, кто был за это ответственен. Как умелый профессионал, он знает много путей добиться правды: расследование, грубая сила и скрытые действия - это его хлеб. Игра заключается в решении проблем и выполнении миссий. Схватки это основной способ, однако, скрытность и диалоги тоже хороши.
| Дата публикации: 28.11.2006 @ 01:22 Прочитано: 1205 раз
Дополнительно на данную тему
| | |
| Случайная картинка |
 |
|