|
Как вы попали в коллектив, работающий над вселенной Might&Magic?
Во-первых со мной вошел в контакт Эрван. Он искал художника, который мог дать Might&Magic сильную визуальную часть. Вселенные первых картин в моих графических романах темны, воинственны и сильны. Это было тем, что, по мнению Эрвана, должен взять мир Might&Magic.
Какие части этой вселенной, по вашему мнению, являются самыми интересными? Как это будет отражено в проекте?
Для меня самый интерес в фэнтезийных вселенных - это возможность чувствовать различные места, другие эры, убегать... Я думаю, что в этом нет ничего необычного; вы всегда нуждаетесь в месте, куда сможете убежат от реального мира. Некоторые идут на футбол, другие читают фэнтезийные романы. В прошлой науке fi была ведущая вселенная, сейчас это - героическое фэнтези. Потребность убегать от мира остается той же самой только меняется ее внешний вид.
Не могли бы вы описать процесс создания нового дизайна?
В начале я всегда изображаю различные фракции, их сходства, различия, их связи друг с другом и т.д... Потом для каждой стороны я придумыва основные формы, которые напоминают о местах, эрах и т.д... Так я даю общий вид каждой из фракций. Тогда я использую эти основы, чтобы создать всех персонажей и места их проживания.
В Might&Magic кое-что должно выглядеть отличным от обычной фэнтезийной вселенной. Фракции, подобно эльфам и нежити, имеют установленные стереотипы внешности. Ubisoft хотелось бы отойти от этого одностороннего видения. Это причина того, почему эльфы Might&Magic похожи не только на кельтов, но и на американских индейцев. Темные эльфы, с другой стороны, напомнят вам об итальянском Ренессансе.
Что вдохновляет вас?
Я все еще под глубоким влиянием от первых, увиденных мною работ, таких художников как Giger, например. Я также беру идеи из многого, что существует или существовало в реальности. Я думаю, если вы действительно желаете создать что-то оригинальное и долговременное, то вам следует основываться на реальности. Это то, что встретится каждому никогда не станет старомодным.
Например, в последнем издании моей сегодняшней серии, Реквием, одно из зданий я рисовал, вдохновившись от созерцании церквей моего района. Первое, что я делаю, когда необходимо нарисовать доспехи, ищу свою энциклопедию оружия 13 века.
Ну и наконец, я, подобно всем художникам, слежу за работами других людей. Эти работы всегда являются важным источником вдохновения.
Что интересного вы находите в работе над видео игорой? Насколько это отличается от вашей обычной работы?
Для меня самые интересные вещи в видеоиграх - факт, что они позволяют нам оживлять выдуманные вселенные. Это очень интересно, идти в выдуманной вселенной так, словно вы являетесь ее частью.
Я уже работал с игровой промышленносью в прошлом, но было достаточно трудно увидеть связь между тем, что я делал, и тем, что я впоследствии увидел на экране...
Для Might&Magic я создавал персонажи, удаление нескольких деталий от которых не нарушало бы общий вид героя. Даже если большинство из них не может быть переведено в видеоигры прямо сейчас, возможно, это будет сделано в будущем.
Вы стали известным, благодаря работе над Хрониками Темной Луны, выполненными в стиле героической фэнтези? Каково это, вернуться к работе над этим видом вселенной снова?
Это немного походило на возвращение к прошлому. Я действительно чувствовал себя как дома в этой вселенной. Фэнтези - это то, с чем я очень хорошо знаком, я знаю, как обращаться с этим, даже если на сей раз подход будет другим. В комиксах персонажи более просты, потому что вы знаете, что вы должны будете рисовать их сотни раз со многих ракурсов. Моя работа над Might&Magic состояла больше в проектировании персонажей, которые позволили бы мне добавлять больше деталей в заключительной части рисования.
Со времен Хроник Темной Луны, я работал над многими другими проектами, которые позволили мне расширить палитру персоназжей, которых я мог нарисовать. Это в многом помогло мне в этой работе, дало большое количество разнообразных идей, которые могли бы быть воплощены.
Я думаю, что моя работа над Реквиемом также влияла на мои проекты,
поскольку они более темны, суровы...?
Можете добавить что-нибудь еще?
Я сказал бы, что моя работа с Ubisoft над вселенной Might&Magic была моим лучшим опытом с видеоиграми. У меня была большая свобода в создании дизайна, основанного на видении Эрвана и его команды. Это действительно большой опыт. |