GameDoc
Главная | Форум | Вопросы и ответы | Статьи | Рекомендовать | Обратная связь
Меню
Последние статьи
Последние файлы
Наши проекты
Все про игру Titan Quest. Полная база данных игры. Описание всех вещей и навыков, прохождение, прокачки героев, тактики сражений, секреты и подробное FAQ. Самые красивые скриншоты, арты и обои для вашего рабочего стола. Новые патчи, а также огромная база вещей.
Интересное
мангал дачный электрошашлычницы; дизайн полиграфии в полиграфическом салоне; отели Москвы: гостиница молодожены москва, отели Москвы.
Сердце Вечности
Dark Messiah of Might and Magic
Возрождение легендарной серии. Мир Меча и Магии ждет вас, отважный герой. Разгадайте тайну Темного Мессии в новой игре от Arcane Studios и Ubisoft

Чат с разработчиками Темного Мессии.

Недавно на сайте GameSpot был проведен чат между разработчиками игры Темный Мессия Меча и Магии и простыми людьми, ждущими выхода игры. В ходе беседы были затронуты разнообразнейшие вопросы... В общем - читайте и узнавайте больше про Темного Мессию.

Темный Мессия Меча и Магии. Обновленный Q&A чат - чат разработчиков.
Читайте стенограмму беседы разработчиков, некоторых ключевых лиц, участвовавших в создании игры, и простых людей, ждущих выхода игры.


Темный Мессия Меча и Магии - экшен от первого лица, готовящийся компанией Ubisoft, студией разработчиков Arkane и Kuju Entertainment, которые обещают наполнить эту игру первоклассными боями в лучших традициях фэнтези жанра. В этой игре вы сможете с чистым сердцем рубить и кромсать врагов мечами, аккуратно нарезать при помощи кинжала, нашпиговывать стрелами, да и, на крайний случай, просто отправить их мощным пинокм в костер. Посетители сайта GameSpot недавно имели возможность принять участие в беседе с некоторыми членами команды разработчиков, и вашему вниманию предоставляется отредактированный вариант стенограммы этой беседы. Выход игры, кстати, намечен на октябрь.


Темный Мессия - фэнтези экшен от первого лица.


GameSpot: Добро пожаловать в чат разработчиков Темного Мессии. Сегодня тут, в чате, с нами - Аластейр Халсби (ведущий проектировщик в Kuju), Рик Андерхилл (менеджер проекта в Kuju) и Ромен де Вобе де Дженилс (продюсер из Ubisoft).


Temg99: Насколько трудно было создавать игру, используя движок Source?

Аластейр Халсби: Движок был превосходен для работы. Наличие устойчивой сетевой платформы и удобного инструментария позволило нам создавать именно то, что хотелось нам, также легко было вносить изменения и различные нововведения. Главным образом, движок отличился тем, что позволял быстро отслеживать прогресс в создании игры и обеспечивал прекрасную базу для мультиплеера.


Enlanthirion: Намечатеся ли в скором времени открытое бета-тестирование?

Рич Андерхилл: Да. Скоро оно будет произведено. Ожидайте дополнительной информации.


Dunkelheyt: Мой вопрос. В мультиплеерном режиме крестового похода каждая команда имеет сто пунктов. Будет ли опция, позволяющая увеличивать их число ? Например, до 150 или до 200?

РА: Да. Это будет реализовано в настройках мультиплеера. 100 - это всего лишь число для примера.


Spongemario: Что, по вашему мнени, было самым тяжелым в процессе создания игры?

АХ: С моей точки зрения (разработка) это было создание сетевого боя на мечах. Как и в любой мультиплеерной игре очень важную роль играет пинг. Я пытался спроектировать это так, чтобы сигнал о ударе меча за 200 милисекунд передавался к серверу и от него, и вы не заметите этого прмоежутка времени и продолжите бой. Здесь были некоторые сложности, и у нас был повод долго посидеть над их решением.


Amidamaru_01: Какие изменения были внесены в исходный движок Source?

РА: Arkane, разработчики сингл-плеера, внесли некоторые дополнения и изменения в исходный вариант движка. В частности большие изменения были внесены в ту часть, что овтечает за мультиплеер. А со своей стороны, я могу сказать, что также для наших нужд мы переделали системы частиц, теперь их, плавающих вокруг, много больше :)


Korubi: Есть какие-нибудь планы о выпуске игры на Xbox 360?

РА: В настоящее время у нас нет точного овтета на этот вопрос, но мы были бы не против.


Noweb_basic: Что с проблемами баланса, которые были в бете? (например, намного более сильные волшебники) Вы устраните их перед выходом игры?

АХ: Да, конечно. Я всегда уделял этим проблемам достаточно внимания и времени. Проблема здесь заключается в том, что каждый игрок для достижения максимальной эффективности должен очень хорошо использовать возможности своего героя. На первый взгляд, действительно, может показаться, что есть некий дисбаланс, но я уверен, что все классы сейчас довольно хорошо сбалансирвоаны.

Взаимодействие различных классов, взаимное дополнение - залог победы в мультиплеере.


Temg99: Что в игре вам нравится больше всего?

РА: По моему мнению, это мультиплеерный режим Крестового Похода.


JayseR: Будет ли ассасин менее видимым в плаще в заключительной версии игры?

РА: Мы очень скоро реализуем этот кусочек. Ассасин будет практически невидим.


edubuccaneer: Я хотел бы знать как будет реализован удар ногой в заключительной версии мультиплеера. Спасибо.

АХ: Удар ногой - большая проблема для мультиплеера. Мы тщательно это изучаем, но все дело в том, что в отличие от синглплеера, в мультиплеере вы не всегда уверены где будет находиться ваш враг спустя пару секунд. Кроме того, удар ногой - очень мощный удар. Мы работаем над этим.


Thom19x: Что для вас означает создание проекта во вселенной Меча и Магии ? Был ли у вас до этого опыт общения с этой вселенной?

РА: Я большой поклонник Героев Меча и Магии. Здесь же, при создании Темного Мессии, мы не могли сильно испортить эту вселенную, поскольку большинтсво главных героев и действующих лиц ограничены оригинальным сюжетом.


syonin: В бете ближний бой сводится к забегам на длинные дистанции вокруг соперника и к быстрым точечным ударам. Таким ли и останется весь ближний бой, или он станет поразнообразнее?

АХ: Не соглашусь с вами в этом вопросе. Конечно, это игра состоит не только из битв воин-против-воина. Да и в конце концов - быстрые точечные удары не принесут вам должного эффекта при сражении с воином, так что вы будете вынуждены использовать блоки. Я лично участвовал в подобных он-лайн поединках, в которых бой продолжался более двух минут. Это время игроки делали блоки и пытались выждать момент, когда противник ошибется или откроется.


Amidamaru_01: Можете ли вы сказать, какая комбинация классов в команде, сделали бы её намного сильнее других ?

АХ: Я всьерьез думаю, что такого не будет. Классы были разработаны так, чтобы равномерно дополнять друг друга. Таким образом, каждый разный член в вашей команде будет давать ей своеобразные преимущества. Если вы составите команду из одинаковых бойцов вы, естесственно, получите достаточно преимуществ, но вот недостатки от такого выбора, наверняка, перекроют их. А поскольку люди любят частенько менять класс, то, думаю, что все приспособятся к изменяющемуся балансу команды.


Sparradox: Будете ли вы "полировать" лучников, а то они не особо хороши ?

АХ: Мне искренне жаль, что вы так думаете. Лучники играют большую роль, и я сказал бы, что они могут быть очень эффективны (впрочем, как и остальные классы), но вы должны играть в границах их возможностей. Единственное, что мне не нравится - это смещение внимания с реалистичности на эффективность. Если вы поразите врага стрелой, то это будет смертельно для него.


kapoilee: Думаете ли вы о создании голосового чата в конечном варианте?

РА: Мы расматривали много разных вариантов, связанных с введением голосового чата в игру. Мы не слишком сильно акцентировали на этом наше внимание, но я уверен, что этому будет уделено самое пристальное внимание в самые ближайшие сроки.


pooq: Можно ли будет сохранять свои результаты в мультиплеере и будет ли "доска почета"?

АХ: Это обсуждается, но этот вопрос не стоит в очереди на реализацию в ближайшем времени. Мы старались сделать игру непосредственной и соредоточились на геймплее. Мне нравится тот факт, что каждый участвует в каждом новом крестовом походе как равный. А уж дальше - всё ограничено лишь вашим мастерством и талантом.


Kingxtreme101: Мне любопытно, как долго вы делали эту игру ?

РА: Чуть больше года мы потратили на создание мультиплеера. Синглплеерная команда работала ещё около года, прежде, чем мы присоединились к ним.



Дата публикации: 19.09.2006 @ 21:13
Прочитано: 903 раз


Дополнительно на данную тему
Вопросы про M&M: DM.Вопросы про M&M: DM.
Dark Messia Might & Magic. Ответы на вопросы от общественности.Dark Messia Might & Magic. Ответы на вопросы от общественности.
Демо-версия. ВскрытиеДемо-версия. Вскрытие
Интервью с ArkaneИнтервью с Arkane
[ Назад | Начало | Наверх ]
Пользователи


Добро пожаловать,
Гость

Регистрация или вход
Потеряли пароль?

Имя:
Пароль:

Сейчас онлайн
Пользователей: 0
Гостей: 7
Всего: 7
Oblivion
Календарь
Случайная картинка
Опрос
Какой из этих отечественных фэнтезийных РПГ-проектов вы ждете больше всего?

Сердце Вечности
Свод Равновесия: Проект Бельтион
The Tales of Walenir
Вечный Страж
Магия Крови II
Златогорье III



Результаты
Другие опросы

Всего голосов: 631
Комментарии: 18
Разное
Главная | Форум | Темы | Вопросы и ответы | Статьи | Рекомендовать | Обратная связь

Рейтинг@Mail.ru Rambler\'s Top100 Яндекс цитирования
Rambler\'s Top100
Все права защищены, www.gamedoc.net 2006-2007 ©