|
|
Dark Messiah of Might and Magic Возрождение легендарной серии. Мир Меча и Магии ждет вас, отважный герой. Разгадайте тайну Темного Мессии в новой игре от Arcane Studios и Ubisoft | |
Чат с разработчиками Темного Мессии.Недавно на сайте GameSpot был проведен чат между разработчиками игры Темный Мессия Меча и Магии и простыми людьми, ждущими выхода игры. В ходе беседы были затронуты разнообразнейшие вопросы... В общем - читайте и узнавайте больше про Темного Мессию.
Темный Мессия Меча и Магии. Обновленный Q&A чат - чат разработчиков.
Читайте стенограмму беседы разработчиков, некоторых ключевых лиц, участвовавших в создании игры, и простых людей, ждущих выхода игры.
Темный Мессия Меча и Магии - экшен от первого лица, готовящийся компанией Ubisoft, студией разработчиков Arkane и Kuju Entertainment, которые обещают наполнить эту игру первоклассными боями в лучших традициях фэнтези жанра. В этой игре вы сможете с чистым сердцем рубить и кромсать врагов мечами, аккуратно нарезать при помощи кинжала, нашпиговывать стрелами, да и, на крайний случай, просто отправить их мощным пинокм в костер. Посетители сайта GameSpot недавно имели возможность принять участие в беседе с некоторыми членами команды разработчиков, и вашему вниманию предоставляется отредактированный вариант стенограммы этой беседы. Выход игры, кстати, намечен на октябрь.
Темный Мессия - фэнтези экшен от первого лица.
GameSpot: Добро пожаловать в чат разработчиков Темного Мессии. Сегодня тут, в чате, с нами - Аластейр Халсби (ведущий проектировщик в Kuju), Рик Андерхилл (менеджер проекта в Kuju) и Ромен де Вобе де Дженилс (продюсер из Ubisoft).
Temg99: Насколько трудно было создавать игру, используя движок Source?
Аластейр Халсби: Движок был превосходен для работы. Наличие устойчивой сетевой платформы и удобного инструментария позволило нам создавать именно то, что хотелось нам, также легко было вносить изменения и различные нововведения. Главным образом, движок отличился тем, что позволял быстро отслеживать прогресс в создании игры и обеспечивал прекрасную базу для мультиплеера.
Enlanthirion: Намечатеся ли в скором времени открытое бета-тестирование?
Рич Андерхилл: Да. Скоро оно будет произведено. Ожидайте дополнительной информации.
Dunkelheyt: Мой вопрос. В мультиплеерном режиме крестового похода каждая команда имеет сто пунктов. Будет ли опция, позволяющая увеличивать их число ? Например, до 150 или до 200?
РА: Да. Это будет реализовано в настройках мультиплеера. 100 - это всего лишь число для примера.
Spongemario: Что, по вашему мнени, было самым тяжелым в процессе создания игры?
АХ: С моей точки зрения (разработка) это было создание сетевого боя на мечах. Как и в любой мультиплеерной игре очень важную роль играет пинг. Я пытался спроектировать это так, чтобы сигнал о ударе меча за 200 милисекунд передавался к серверу и от него, и вы не заметите этого прмоежутка времени и продолжите бой. Здесь были некоторые сложности, и у нас был повод долго посидеть над их решением.
Amidamaru_01: Какие изменения были внесены в исходный движок Source?
РА: Arkane, разработчики сингл-плеера, внесли некоторые дополнения и изменения в исходный вариант движка. В частности большие изменения были внесены в ту часть, что овтечает за мультиплеер. А со своей стороны, я могу сказать, что также для наших нужд мы переделали системы частиц, теперь их, плавающих вокруг, много больше :)
Korubi: Есть какие-нибудь планы о выпуске игры на Xbox 360?
РА: В настоящее время у нас нет точного овтета на этот вопрос, но мы были бы не против.
Noweb_basic: Что с проблемами баланса, которые были в бете? (например, намного более сильные волшебники) Вы устраните их перед выходом игры?
АХ: Да, конечно. Я всегда уделял этим проблемам достаточно внимания и времени. Проблема здесь заключается в том, что каждый игрок для достижения максимальной эффективности должен очень хорошо использовать возможности своего героя. На первый взгляд, действительно, может показаться, что есть некий дисбаланс, но я уверен, что все классы сейчас довольно хорошо сбалансирвоаны.
Взаимодействие различных классов, взаимное дополнение - залог победы в мультиплеере.
Temg99: Что в игре вам нравится больше всего?
РА: По моему мнению, это мультиплеерный режим Крестового Похода.
JayseR: Будет ли ассасин менее видимым в плаще в заключительной версии игры?
РА: Мы очень скоро реализуем этот кусочек. Ассасин будет практически невидим.
edubuccaneer: Я хотел бы знать как будет реализован удар ногой в заключительной версии мультиплеера. Спасибо.
АХ: Удар ногой - большая проблема для мультиплеера. Мы тщательно это изучаем, но все дело в том, что в отличие от синглплеера, в мультиплеере вы не всегда уверены где будет находиться ваш враг спустя пару секунд. Кроме того, удар ногой - очень мощный удар. Мы работаем над этим.
Thom19x: Что для вас означает создание проекта во вселенной Меча и Магии ? Был ли у вас до этого опыт общения с этой вселенной?
РА: Я большой поклонник Героев Меча и Магии. Здесь же, при создании Темного Мессии, мы не могли сильно испортить эту вселенную, поскольку большинтсво главных героев и действующих лиц ограничены оригинальным сюжетом.
syonin: В бете ближний бой сводится к забегам на длинные дистанции вокруг соперника и к быстрым точечным ударам. Таким ли и останется весь ближний бой, или он станет поразнообразнее?
АХ: Не соглашусь с вами в этом вопросе. Конечно, это игра состоит не только из битв воин-против-воина. Да и в конце концов - быстрые точечные удары не принесут вам должного эффекта при сражении с воином, так что вы будете вынуждены использовать блоки. Я лично участвовал в подобных он-лайн поединках, в которых бой продолжался более двух минут. Это время игроки делали блоки и пытались выждать момент, когда противник ошибется или откроется.
Amidamaru_01: Можете ли вы сказать, какая комбинация классов в команде, сделали бы её намного сильнее других ?
АХ: Я всьерьез думаю, что такого не будет. Классы были разработаны так, чтобы равномерно дополнять друг друга. Таким образом, каждый разный член в вашей команде будет давать ей своеобразные преимущества. Если вы составите команду из одинаковых бойцов вы, естесственно, получите достаточно преимуществ, но вот недостатки от такого выбора, наверняка, перекроют их. А поскольку люди любят частенько менять класс, то, думаю, что все приспособятся к изменяющемуся балансу команды.
Sparradox: Будете ли вы "полировать" лучников, а то они не особо хороши ?
АХ: Мне искренне жаль, что вы так думаете. Лучники играют большую роль, и я сказал бы, что они могут быть очень эффективны (впрочем, как и остальные классы), но вы должны играть в границах их возможностей. Единственное, что мне не нравится - это смещение внимания с реалистичности на эффективность. Если вы поразите врага стрелой, то это будет смертельно для него.
kapoilee: Думаете ли вы о создании голосового чата в конечном варианте?
РА: Мы расматривали много разных вариантов, связанных с введением голосового чата в игру. Мы не слишком сильно акцентировали на этом наше внимание, но я уверен, что этому будет уделено самое пристальное внимание в самые ближайшие сроки.
pooq: Можно ли будет сохранять свои результаты в мультиплеере и будет ли "доска почета"?
АХ: Это обсуждается, но этот вопрос не стоит в очереди на реализацию в ближайшем времени. Мы старались сделать игру непосредственной и соредоточились на геймплее. Мне нравится тот факт, что каждый участвует в каждом новом крестовом походе как равный. А уж дальше - всё ограничено лишь вашим мастерством и талантом.
Kingxtreme101: Мне любопытно, как долго вы делали эту игру ?
РА: Чуть больше года мы потратили на создание мультиплеера. Синглплеерная команда работала ещё около года, прежде, чем мы присоединились к ним.
|
Дата публикации: 19.09.2006 @ 21:13 Прочитано: 903 раз
Дополнительно на данную тему
| | |
| Случайная картинка |
 |
|